[Artículo] El competitivo en Pokémon Rojo, Azul y Amarillo
Efectivamente, este no es un artículo de opinión, es de nostalgia pura y dura. Y también de análisis, si gusta seguiré contandoos más del competitivo de Pokémon a través de las generaciones. En este artículo, os hablaré de el competitivo en la primera generación de Pokémon, es decir, en las ediciones Roja, Azul y Amarilla.
Tabla de contenidos:
Breve historia de los juegos
Allá por 1998, llegó a nuestras vidas una saga de videojuegos que nos mantendría enganchados hasta hoy: Pokémon. En esta aventura, nos poníamos en la piel de un entrenador de Pueblo Paleta (llamado Rojo según el canon) y debíamos iniciar un viaje para completar nuestra Pokédex, ganar al Alto Mando y darle una lección de humildad a Verde, que era el típico flipao que siempre perdía pero te ponía excusas. Por el camino, podías atrapar a tres pájaros legendarios que amaban mucho las matemáticas y se ponían números al final del nombre. Tras pasarte el juego, tenías la oportunidad de capturar al bicho más fuerte del juego, Mewtwo, y tras hacerlo, el único reto que tenías era completar la Pokédex o cebarte con el Alto Mando para mostrarles que pese a ser adultos un niño de 10 años que llevaba una semana entrenando Pokémon podía humillarles fácilmente.
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Mazmorra rara, lugar donde se encontraba Mewtwo
En Pokémon Amarillo la cosa cambia un poco, empiezas con Pikachu, que te iba poniendo caras a los Charles Manson cada vez que le mirabas, y había unos eventos durante el juego para conseguir a los tres iniciales de las versiones Azul y Roja. Ah, y Verde ahora empezaba con un Eevee, que es probablemente la cosa más adorable que ha existido jamás.
El competitivo
El caso es que para la gran mayoría de nosotros el juego acababa al pasártelo, o como mucho podías enfrentarte a tus amigos mediante el Cable Link, pero para unos pocos (aquellos que vivían en ciudades más grandes), había un aliciente más: los torneos presenciales. Aquí te enfrentabas a otros jugadores en combate (del juego, eh, no a torta limpia con la Game Boy) para poder fardar en el colegio de que habías ido a un torneo, o si eras especialmente bueno, para ir al mundial que tuvo lugar en Sidney. El representante español (que quedó en un más que merecido tercer puesto) fue Sergio García, o como muchos le conocemos, Knekro, que ahora es YouTuber, y uno muy bueno, además. Os dejo por aquí un vídeo donde explica su experiencia a lo largo de toda su etapa en el competitivo:
Algunos estaréis pensando “bueno, es básicamente el VGC pero en versión arcaica, abuelo, LAS PASTILLAS ABUELO”. Error. Esta generación tenía algunos detalles realmente interesantes que la hacían especial y es el principal motivo por el que aún la juego de vez en cuando:
- El Ataque y la Defensa Especial estaban en un solo atributo, llamado Especial. Eso cambiaba completamente el metagame, y hacía que la mayoría de Pokémon que tuviesen alto este atributo fuesen TOP (veréis ejemplos más adelante, no os preocupéis).
- No se podía equipar ítems (lo cual simplificaba bastante el competitivo, para que vamos a engañarnos)
- Los Pokémon de tipo psíquico eran semidioses sobre la tierra que metían leches como ruedas de molino y hacían a este tipo el dominante de esta generación (el tipo siniestro vino en la segunda generación y los tipos fantasma y bicho tenían una auténtica basura de ataques, llegándose a ver el infame Pin Misil en el metagame)
- El estado “Congelado” significa la muerte, y muchas veces el combate se reducía a un duelo de “Hax” (término utilizado para golpes de suerte durante el combate, como críticos o probabilidades de estados alterados, como que un rayo te paralice) entre Mewtwos, que usaban rayo hielo para convertir al Mewtwo del oponente en la ardilla de Ice Age. Finalmente, fue prohibido el uso de Mewtwo (lo cual le dió vistosidad al mundial, que queréis que os diga)
- El índice de crítico escalaba con la velocidad, e IGNORABA los cambios de estado. Es decir, por mucha defensa que te subieses, si te metían un crítico afectaba al atributo sin aumentar. Eso hacía que esta generación fuese una de las más aleatorias de todas en ese aspecto
- Al cambiar a un Pokémon afectado por tóxico, el estado del veneno cambiaba, pasando de ser gravemente envenenado a simplemente envenenado
- Si debilitabas a un Pokémon enemigo en el turno en el que se usaba hiperrayo (bien por el ataque, o por un efecto de estad) no te hacía falta recargar un turno.
- CUALQUIER ataque podía fallar. Cualquiera. Tenías una posibilidad entre 256 de fallar, excepto rapidez, el resto SI podía fallar (si, movimiento sísmico también)
- Atadura era uno de los movimientos más rotos del juego (te impedía hacer absolutamente nada) y unido a tóxico y drenadoras era una de las combinaciones más asquerosas que se recuerdan
- Ventisca tenía un 90% de acierto. 90%. De gratis.
Estoy seguro de que me estoy dejando motivos, si sabéis más, dejadlo en comentarios ^^
Los Pokémon que dominaban el cotarro
Al existir solo 151 Pokémon, las opciones para el competitivo eran bastante menores a las que tenemos hoy día, y tal y como vais a ver ahora, el tipo psíquico era lo más usado en el TOP Tier de Pokémon competitivos:
Mewtwo
Dios de dioses, él solo podía hacerse al equipo entero, básicamente porque su Especial y su Velocidad eran ridículos, y su Ataque y Defensa no estaban nada mal. En los mundiales se le baneó por motivos obvios.
Una posible build era:
- Amnesia: Subiendo al ya de por si alto especial, tenemos a una bestia parda que metes unas tortas que ni Bud Spencer
- Psíquico: el ataque más roto de primera generación de lejos
- Rayo hielo: Para la pelea contra el otro Mewtwo y para explicarle un par de cosas a Dragonite
- Recuperación: ¿Un bicho que pega mucho y que se recupera media vida? GAME FREAK PLOX
Dragonite
El dragón de la generación en su forma final, muy buen atributo de ataque, un tipo que le daba resistencia a casi todo y un abanico de ataques más que interesante.
Una posible build era:
- Agilidad: Te interesaba usarlo en el primer turno para ser más rápido que el oponente. ¿Por qué? Ahora lo veréis
- Atadura: Ahora ya lo entendéis. Ser más rápido + atadura = GG. Era una táctica MUY asquerosa, pero válida
- Hiperrayo: una torta gigante, nada más y nada menos
- Ventisca / Surf: personalmente soy más fan de ventisca para el mirror, contra otro Dragonite preferiría usar ventisca que atadura
Lapras
Uno de mis Pokémon favoritos de la generación. Mucha vida, buenas resistencias y un especial más que decente
Una posible build era:
- Rayo hielo / Ventisca: Con suerte, congelabas a Mewtwo o le dabas a Dragonite en su primer turno de agilidad y le hacías pupa
- Rayo: Si, Lapras lanzando rayos. Sigo buscándole explicación a por qué le dejaban aprender esto, pero venía muy bien en pairings como Starmie o Slowbro
- Golpe cuerpo / Descanso: Ya dependía un poco de lo que quisieses potenciar, en mi caso prefiero descanso, una manera de curarte y quitarte estados alterados
- Rayo confuso: RNG puro y duro, podía venir bien para los Pokémon de ataque físico del rival
Alakazam
Mini-Mewtwo. Velocidad y especial altísimos, pero una defensa MUY pobre que le hacía de papel. Si lograbas darle un golpe cuerpo, estaba hecho.
Una posible build era:
- Psíquico: tu principal baza en ataque
- Recuperación: muy buen recurso ante peleas contra otros atacantes especiales, como el mirror, Starmie o Slowbro
- Onda trueno: el movimiento “técnico” estrella de la generación
- Reflejo / movimiento sísmico: potenciar la pobre defensa de Alakazam o un ataque que podía causar estragos entre los oponentes con HP bajos
Starmie
Mi Pokémon favorito de la generación. Un conjunto de tipos MUY interesante, unos atributos MUY buenos y un repertorio de ataques que bajo mi punto de vista lo hacían una inclusión obligada en cualquier equipo.
Una posible build era:
- Ventisca: convierte a tus enemigos en helados con Ventisca™
- Rayo: muy bueno contra el mirror o contra las barreras de la generación, que solían ser tipo agua (Lapras, Slowbro, Cloyster)
- Recuperación: ¿curarte 50% de vida en un turno? Parece balanceado
- Onda trueno: buen recurso para detener a amenazas como Dragonite
Slowbro
Una de mis barreras favoritas de esta generación, altísima defensa y especial que combinadas con un par de amnesias podía convertirle en prácticamente indestructible
Una posible build era:
- Amnesia: sube ese especial, súbelo bien
- Surf: su único recurso de ataque, tampoco necesitaba nada más para causar estragos con el especial que gastaba, tras tres amnesias su especial ascendía a 999 y barría casi a cualquiera de un ataque
- Onda trueno: detener a monstruos como Dragonite o Alakazam era muy necesario
- Descanso: junto con amnesia hacían de Slowbro un auténtico tanque
Chansey
Esta bola rosa adorable tenía tal cantidad de HP que junto con amortiguador lo convertían en el tanque más usado de la generación
Una posible build era:
- Rayo hielo: ¡Khalise para todos!
- Amortiguador: media vida arriba
- Onda trueno / contador: si bien se entiende onda trueno, la razón de contador es que devolvía el doble del HP que te quitaban con un ataque normal o lucha
- Rayo / contador: personalmente prefiero rayo, cubre más variedad de tipos teniendo en cuenta la mayoría de tanques acuáticos de la generación
Cloyster
Otro tanque más de agua, la defensa más alta del juego compensada con unos HP bastante bajos, contaba con un repertorio de ataques bastante asquerosos que hacían de él una gran elección
Una posible build era:
- Tenaza: ¿os acordáis de atadura? Pues hay un chico nuevo en el barrio que se llama tenaza y hace lo mismo
- Ventisca: potenciaba el STAB (bonus a un ataque si era del mismo tipo que el Pokémon) al ser Cloyster tipo hielo
- Hiperrayo: torta gigante al enemigo
- Explosión: un recurso muy interesante, prácticamente limpiaba a cualquier atacante a costa de debilitar a tu Cloyster
Exeggutor
El encargado de acostar a tus Pokémon, es uno de los recursos más usados para dormir debido a su alto especial y sus decentes HP
Una posible build era:
- Somnífero: ¿He oído cloroformo?
- Psíquico: su baza de ataque principal
- Explosión: como Cloyster, podía inmolarse para limpiar a algún Pokémon especialmente molesto
- Mega agotar / Doble Filo / Paralizador: personalmente, y como ya sabéis, me quedo con el ataque que afecte al tipo agua
Gengar
El único tipo fantasma de la generación, su inmunidad a los ataques de tipo lucha y normal lo hacía muy apetecible para enfrentarse a Dragonite (atadura) o a Tauros
Una posible build era:
- Hipnosis: dormir al rival y cambiar a Gengar por otro Pokémon más adecuado era una táctica bastante usada
- Explosión: lo dicho, limpiar
- Rayo: buen recurso contra los molestos muros acuáticos
- Mega agotar: una buena manera de recuperar vida que no depende de estados alterados del enemigo, como sería el caso de Come-sueños
Golem
Muy usado, todo equipo debe llevar o bien un Golem o un Rhydon. Buena defensa y combinación de tipos para resistir amenazas como Golpe Cuerpo o Hiperrayo, lo compensaba con un especial bajo
Una posible build era:
- Terremoto: las cosas buenas nunca cambian, y terremoto siempre ha sido una baza de ataque MUY buena, además Golem tiene STAB por su tipo tierra
- Golpe cuerpo: buena torta que podía paralizar
- Avalancha: Útil contra tipos volador, otra vez tiene STAB
- Explosión: el ataque de Golem hacía de este ataque OHKO (muerte en un golpe) prácticamente a cualquier enemigo
Jolteon
Uno de los Pokémon más rápidos de la generación, se solía usar de baza final para limpiar a los Pokémon débiles del rival por su gran repertorio de ataques.
Una posible build era:
- Rayo: STAB y buen golpe
- Onda trueno: buena manera de detener a Pokémon más rápido que él
- Pin misil: si, se jugaba pin misil. A día de hoy aún sigo pensando lo poco que trabajaron el tipo fantasma y el bicho en esta generación
- Golpe cuerpo / Ataque-arena / Doble patada: por Pokémon como Tauros o Chansey, mi elección personal sería doble patada
Jynx
El Pokémon capaz de dormir con mayor velocidad del juego, solía jugarse el primero por este motivo y por su STAB con ventisca.
Una posible build era:
- Beso amoroso: la baza de Jynx para dormir al rival, 75% de acierto.
- Ventisca: STAB, principal baza ofensiva de Jynx
- Psíquico: como veis, el repertorio de ataque de este Pokémon era temible
- Mímico: con suerte, podías copiar rayo de algún muro acuático como Lapras o Starmie
Rhydon
Si Starmie es mi Pokémon favorito, Rhydon es el segundo. Ataque y defensas altísimas, buenos HP compensados por una velocidad bajísima y un especial que lo hacía MUY vulnerable a los tipo agua.
Una posible build era:
- Terremoto: STAB y OHKO a Gengar, Jolteon o Golem
- Avalancha: otra vez STAB, como en el caso de Golem se usaba como recurso para voladores
- Sustituto: uno de los pocos Pokémon que lo usaba
- Golpe cuerpo: la única baza para paralizar al rival
Snorlax
Unos HP altísimos y un ataque decente lo hacían de uso común en casi cualquier equipo. Además, era capaz de tener un abanico de ataques que asusta.
Una posible build era:
- Golpe cuerpo: STAB al ser tipo normal, aumentaba el ya de por si devastador ataque
- Hiperrayo / Surf: efectivamente, STAB en el caso de Hiperrayo
- Terremoto / Surf: a la elección del jugador, personalmente elijo terremoto por los ya mencionados tanques de agua y porque escalaba con ataque
- Autodestrucción: otra vez STAB, como veis Snorlax era un tipo normal temible
Tauros
El Pokémon tipo normal más peligroso del juego, ni más, ni menos. Velocidad altísima junto con un ataque decente y el STAB con ataques tipo normal hacían de él un auténtico dolor de cabeza para el rival.
Una posible build era:
- Golpe cuerpo: como en el caso de Snorlax, gran ataque para tipos normal
- Hiperrayo: exactamente igual que Snorlax
- Terremoto: ¿Piensas que es igual que Snorlax? Pues no, pues tenía acceso a…
- Ventisca: efectivamente, para mí tenía el repertorio de ataques de daño más completo del juego y si a eso le unes su velocidad podía causar estragos en el equipo rival si estaban bajos de salud
Zapdos
El mayor peligro de los tanques de agua, su altísima especial con su buena velocidad hacían de él una de las pocas variantes viables voladoras al ser también tipo eléctrico.
Una posible build era:
- Rayo: STAB, en el caso de Zapdos era un auténtico peligro
- Pico taladro: el único ataque volador viable de la generación
- Onda trueno: lo de siempre
- Agilidad: usarlo daba prácticamente la ventaja respecto al resto, si bien usarlo era un riesgo por la predominancia de Golems y Rhydons en la mayoría de equipos
Algunos os estáreis preguntando “Ander, ¿dónde está tóxico?”, y es una buena pregunta. No lo he añadido porque considero que es un movimiento técnico que debe adaptarse a las necesidades de tu equipo, es posible que uno o dos de tus Pokémon lo tengan, pero como cada equipo es un mundo, es el propio entrenador el que debe encontrarle un hueco.
Conclusiones
Después de la parrafada, no quiero alargarme mucho más porque el artículo ya es bastante extenso. Me gustaría que pusieseis en comentarios si creéis que falta algún Pokémon a esta lista, y cuales eran o serían vuestros equipos (os dejo añadir a Mewtwo y a Mew, va xD). Si os ha gustado, quizás me anime a hacer lo propio con las ediciones Oro y Plata, os dejo el documental en alemán (no está en otro idioma, quitadle el sonido, es bastante gráfico, la verdad) del mundial en YouTube. Un saludo y a seguir bien, gente ^^. (Para la realización de este artículo, se han usado como referencias las listas de Smogon y la web de Pokexperto)
https://www.youtube.com/watch?v=qxQ22ejgzMw&t=26s
https://www.youtube.com/watch?v=02CRLIO4Yv0
https://www.youtube.com/watch?v=SfoxHmzCyVE
https://www.youtube.com/watch?v=Xxh30QMBpeQ
https://www.youtube.com/watch?v=GsEylxVHOvU
https://www.youtube.com/watch?v=nFkTZhT2ZP4