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[Análisis] Quest of Dungeons

[Análisis] Quest of Dungeons

Quest of Dungeons es un dungeon crawler estilo roguelike desarrollado por Upfall Studios, el pequeño estudio que ya trajo el juego a Windows, Mac, Linux, Nintendo 3DS, Wii U, PS4, Xbox One, iOS, y Android.

Se trata de un proyecto indie del desarrollador David Amador, quien comentaba en una entrevista reciente que se inspiró en 100 Rogues y Dungeons of Dredmor (entre otros) para crear este título.

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Quest of Dungeons te da la bienvenida con una sencilla pero simpática secuencia de introducción, en la cual te cuentan que un Señor de la Oscuridad ha robado la luz y es tu deber recuperarla. Tras elegir entre una de las cuatro clases (guerrero, mago, asesino y chamán), te adentras solo en una mazmorra con la misión de llegar hasta el último piso y salvar al mundo de las tinieblas.

Cada clase tiene un estilo muy diferente al resto; esto le da un alto valor de rejugabilidad, ya que cada partida será distinta a la anterior. La mecánica principal del juego consiste en explorar las salas de cada planta de la mazmorra, a medida que te encuentras objetos, te enfrentas a monstruos y buscas secretos. Casi todo lo que ves en la pantalla se puede romper o matar, y obtener oro u objetos de su interior. También encontrarás puertas y cofres que requieren llaves especiales que se encuentran desperdigadas por la mazmorra. Suelen contener armas y equipamiento especiales, ¡así que a por ellos! Tu objetivo será ir acumulando recursos para mejorar a tu personaje y prepararlo para el siguiente piso, que siempre aumenta un poco en dificultad.

Hay varias formas de mejorar a tu personaje: subiendo de nivel, obteniendo mejor equipamiento y aprendiendo nuevas habilidades.

Los niveles funcionan como en la mayoría de RPGs clásicos: con cada combate ganas cierta cantidad de experiencia que te permite elevar tus estadísticas cuando subes de nivel.

En cuanto al equipamiento, las diversas piezas que irás encontrando harán que tengas más defensa, más ataque o incluso otras características como mejor evasión o resistencia a ciertos ataques especiales. Es una lástima que no cambien la apariencia de tu personaje en el juego; hubiera sido un bonito detalle gráfico.

Finalmente están las habilidades, las cuales se aprenden mediante libros que puedes conseguir derrotando enemigos. Las habilidades cambian en base a la clase que estés jugando y ofrecen una refrescante variedad en el combate.

Precisamente del combate queríamos hablar: ¿qué sería de un RPG sin poder liarte a tortas en una sala llena de monstruos?

Este es un juego que funciona por turnos, aunque pueda no parecerlo. Una vez que le cojas el tranquillo, te moverás tan rápido que creerás que todo pasa a tiempo real.

Todas las clases pueden atacar cuerpo a cuerpo o hacer uso de su habilidad especial: los ataques melee no tienen ningún misterio; son ataques directos, ya sean con espada, bastón o a puñetazo limpio. Las habilidades, en cambio, pueden ser ofensivas (bolas de fuego, ataques más fuertes, o a distancia) o de apoyo (curación, mejorar defensa, etc.). Al principio puede parecer sencillo, pero también es muy importante saber posicionarse en base a los enemigos y las salidas de cada habitación. ¡No quieres acabar rodeado de monstruos en la sala del jefe final!

Una pequeña queja que tengo del sistema de combate es que solo puedes tener una habilidad asignada en todo momento, y para escoger otra debes navegar por el menú (X) o mantener pulsado R para cambiarla más rápidamente. Esto frena un poco el estilo ágil y fluido que propone Quest of Dungeons. Sería más efectivo si pudieras tener dos o tres habilidades en todo momento para ir alternando sin pausas.

Otro aspecto mejorable son las animaciones. Por ejemplo, si atacas cuerpo a cuerpo, tu personaje no mueve el arma que tiene equipada, simplemente se desplaza levemente en dirección al monstruo. Hubiera sido más plástico que los sprites se movieran conforme a la acción que realizan.

El apartado más flojo del juego quizás sea el técnico, donde más se nota que, al fin y al cabo, este título es producto del trabajo de una sola persona, no de un equipo de desarrolladores.
Los gráficos de 16 bits le dan ese encanto retro de juego de SNES y los distintos castillos tienen cada uno su propia ambientación, lo que ofrece un cambio de aires muy agradecido. Aún así, la dirección artística carece de un estilo propio y definido, por lo que acaba resultando un poco genérica.
En cuanto a la música, es cierto que algunas de las piezas sorprenden por su pegadiza melodía (muy fan del tema del vendedor) y se nota que hay un buen trabajo de composición, pero se debería haber cuidado un poco más la variedad ya que los bucles de las canciones pueden acabar haciendo que suene un tanto repetitivo.

En definitiva, estamos delante de un título interesante que seguro agradará a todos los fans de los roguelike y RPGs. La mecánica principal del juego es sencilla y adictiva: puedes llegar a pasarte horas registrando cada sala de cada piso y explorando todos los rincones de la mazmorra. Cada clase tiene estilos muy variados y el hecho de que haya tres castillos distintos incita a rejugarlo cuando ya te lo has pasado. El sistema permadeath podría echar para atrás a algunos, pero ayuda a la sensación de inmersión y de que cada acción tiene sus riesgos. En cuanto a los apuntes negativos, el juego peca un poco de genérico en el apartado visual, la historia es prácticamente nula y no ha habido ningún esfuerzo en aprovechar las características de la Switch. Se hubiera beneficiado mucho de un modo cooperativo en el que poder explorar mazmorras con tus amigos.

Quest of Dungeons está disponible en la eShop de Nintendo Switch por 8,99€/$, y es un must para los aficionados al género.

7.0

[Análisis] Quest of Dungeons

Puntuación Nintenderos: Recomendado

  • Historia:
  • Jugabilidad:
  • Gráficos:
  • Sonido:
  • Duración:
  • Multijugador:
Destaca en:
  • Sencillo y adictivo.
  • La mecánica principal del juego está muy bien trabajada.
Flojea en:
  • No exprime las características de la Switch, y una historia un tanto más elaborada hubiera sido de agradecer.