[Análisis] Metroid: Samus Returns
Metroid nació en Nintendo Entertainment System, si bien luego llegó a gran parte de las plataformas posteriores de la Gran N. Lanzada su primera entrega en 1986, la saga contó con un cambio de género con la llegada de GameCube, donde se convirtió en un shooter con tintes de plataformas, Metroid Prime.
Pero el género original, el que lo empezó todo, fue el de acción lateral, donde tenías que investigar el escenario mientras acababas con enemigos, recolectando nuevos poderes y habilidades, y cumpliendo la misión para la que habías sido enviada al planeta en cuestión. Y si bien hubo títulos para NES, SNES y Game Boy, la plataforma de Nintendo donde más pudimos disfrutar del género original de Metroid fue Game Boy Advance, con los geniales Metroid: Zero Mission (remake del título de NES) y Metroid Fusion.
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Este último fue el que me introdujo a este género que se ha convertido en uno de mis favoritos de todos los tiempos. Exploración, mejoras del traje, enemigos a mansalva, jefes muy característicos, curva de dificultad adecuada…son muchas de las características con las que los juegos que he nombrado anteriormente cuentan.
Pero hay un pequeño problema. Mientras Metroid: Zero Mission, Super Metroid y Metroid Fusion siguen pudiendo disfrutarse a día de hoy (juegos que, si no habéis jugado, os recomiendo encarecidamente que juguéis), el juego original de Game Boy ha envejecido mal, hablando claro. Gráficos regulares, ausencia de mapa y más detalles que hacían difícil disfrutarlo.
Tras la cancelación de Project AM2R, no fueron pocos los que se preguntaron por qué Nintendo cancelaba el proyecto de un fan de un juego tan antiguo. Y la respuesta era Metroid: Samus Returns. El estudio encargado de la realización del remake fue MercurySteam, una desarrolladora española conocida por los últimos títulos de la saga Castlevania.
Y creo, sinceramente, que han realizado un más que genial trabajo con este maravilloso título que es Metroid: Samus Returns, que estoy seguro gustará tanto a viejos fans de la saga como yo como a los nuevos.
La premisa es simple, Samus Aran, la cazarrecompensas más famosa de la galaxia, es enviada al planeta SR388, para acabar con todos los organismos metroides que se encuentren en él, pues se han enviado varios equipos al planeta y se ha perdido el contacto con todos.
Vamos con el análisis. Pero antes de empezar, voy a dejar clara una cosa: no voy a explicar ninguna habilidad más allá de las iniciales, pues creo que sería spoiler, y este juego es para ser descubierto por cada jugador.
Tabla de contenidos:
Jugabilidad
Una de las primeras cosas (además de los gráficos) por las que brilla este título es por su jugabilidad. Nada más aterrizar en el planeta SR388, tendremos disponibles únicamente dos poderes, el rayo estándar (que se dispara con el botón Y) y los misiles (que se disparan manteniendo R y pulsando Y). A lo largo de la aventura, iremos encontrándonos con distintas mejoras, tanto de armamento, como del traje, que se nos darán a través de unas esferas sujetadas por Estatuas Chozo. A dichas mejoras se añaden las Habilidades Aeion, cuatro poderes que aportan diferentes ventajas en el juego, y que son indispensables para llegar al final de la aventura.
Para poder usar dichas habilidades, tendrás que gastar Energía Aeion (que se muestra con una pequeña barra amarilla debajo de la vida y el armamento), que puede recargarse mediante esferas de estatuas o derrotando a los diferentes enemigos que te encontrarás en la aventura.
Además de las habilidades que iremos encontrando en el juego, tenemos nuevas características respecto al título original de Game Boy, siendo la más importante de ellas la contra (botón X). En cuanto comienza el juego, la importancia de la contra se hace palpable, pues será la forma más rápida y eficaz de destruir a los enemigos (tras una contra bien realizada, los enemigos mueren de un disparo). Hacerse a ella es muy simple, si bien cada enemigo tiene su propio “timing de ataque” y costará unos intentos hacerte a cada especie.
Además de la contra, otra nueva características es el sistema de apuntado libre (pulsando la L), que nos mantendrá estáticos a cambio de ganar precisión. Este apuntado se hace indispensable en ciertos puntos de la aventura, y no haré spoilers, pero cambia de manera automática el tipo de disparo según con los objetos con los que interactuemos, es una auténtica gozada.
En la pantalla táctil de la consola seleccionaremos los diferentes tipos de disparo y misil según los vayamos desbloqueando, además de mostrarnos la vida de Samus, la energía AEION y la cantidad de armamento especial con el que contamos (todo mejorable mediante los diferentes tanques correspondientes, escondidos por el escenario). Por último, en la parte de abajo, tenemos el número de metroides que quedan en el planeta, además del ADN de metroide con el que contamos.
Y es que eliminar metroides es la base del título, pues con su ADN, que conseguiremos tras acabar con ellos, desbloquearemos el paso al siguiente nivel, a través de unas estructuras llamadas Sellos Chozo, en las que tendremos que insertar un número determinado de ADN metroide (de 1 a 10). Cuando hayamos activado el Sello Chozo correspondiente, el nivel de veneno (que nos impedía acceder a nuevas áreas) bajará, permitiéndonos tomar el ascensor hacia el siguiente área.
Si bien la premisa del juego puede parecer repetitiva (reunir ADN metroide, activar estatua, bajar al siguiente piso), la exploración, los jefes que encuentras en ciertas áreas y la variedad de los metroides hacen que el juego no se sienta pesado en absoluto.
Y es que a medida que avances en el juego, los metroides lo harán contigo, y dejarán de ser pequeñas criaturas voladoras con un patrón de ataque sencillo para convertirse en auténticos retos que deberás superar, que deberás derrotar a lo largo de las 9 áreas del juego (contando con la superficie). Si te quedas atascado en algún punto, el juego se encarga de mostrarte la localización del huevo eclosionado de metroide más próximo (que no es la localización del metroide, que descubriremos con un radar que pita y parpadea cuanto más cerca estemos de la criatura).
Una de las características que más en falta se echaban en la versión de Game Boy era la del mapa, y en este remake contamos con un genial sistema de localización que muestra un mapa en la pantalla inferior, en el que podremos ver las diferentes estaciones (de salvado, de recuperación de munición, de energía y de teletransporte), la localización de los tanques (mediante un círculo), y un largo etcétera, que hacen que revisar de vez en cuando el mapa sea necesario, y en el que podremos ver el tanto por ciento de la zona que hemos completado.
Contamos, además, cuando accedemos al menú, pulsando L y R, con una descripcin de las Habilidades Aeion y las habilidades del traje, respectivamente.
Por último, podemos colocar marcadores en el mapa para guiarnos mejor, tenemos una leyenda con todos los iconos del mapa, el menú de opciones (con los controles, la opción de volver al punto de control o al último punto de guardado y la opción de salir) y la compatibilidad amiibo, con la que podremos desbloquear el controvertido Modo Fusion, el Marcador Metroid que nos mostrará la localización del metroide más cercano, mejoras de los tanques y diferentes galerías que se desbloquearán tras superar el juego.
Gráficos y sonido
Los gráficos son una versión mejorada de los que pudimos ver en las versiones de Game Boy Advance, están en tres dimensiones y se ven geniales en 3DS, si bien el juego puede llegar a pecar en algunos escenarios de reiteración de elementos (algo normal dentro de los juegos de la saga de este género). El diseño de Samus cambiará con las mejoras del traje a través de algunas habilidades, y con los progresivos cambios se irá viendo mejor.
Sorprende y mucho la enorme variedad de enemigos con los que cuenta el título, aunque reutiliza algunos diseños de enemigos para hacerlos más duros y con nuevos ataques, eso no quita que el juego cuente con muchísimo tipo de enemigo, cada uno con su diseño particular y sus habilidades, que llegan a complementarse con otros enemigos para darnos más de un quebradero de cabeza.
El diseño de jefes es una auténtica maravilla, contando con algunos especialmente complicados, con diseños únicos y gigantescos, que nos harán sentir vulnerables en algunos momentos, siendo especialmente palpable en los metroides, que cuentan con varios tipos, a cada cual más grande y feroz.
Las animaciones de los personajes, tanto de Samus, como de los enemigos es fluida y está muy cuidada. Cada enemigo cuenta con un patrón de ataque, y todo está realizado con muchísimo mimo.
El diseño de niveles está muy bien realizado, y pese a que están llenos de vida y cuentan con muchos secretos y rutas ocultas, a veces se hacen algo reiterativos, aunque la desarrolladora ha intentando crear una temática diferente en cada área, lo cual es de agradecer. Además, cuentan con muchos recovecos, y las áreas son bastante grandes, así que descubrir todo el mapa te llevará un tiempo.
La música es “estilo Metroid“, es decir, acompaña muy bien a la acción y tiene ese toque misterioso y futurista de la saga, aunque en algunos momentos los sonidos de las habilidades y de los enemigos se comen por completo la música. En ese sentido, se agradecería algún tipo de control de sonido en el menú de opciones.
El modo 3D es impresionante, mostrando la profundidad del fondo de los niveles y los detalles como pocos juegos de 3DS han hecho. Recordemos que MercurySteam ya trabajó en el modo 3D en Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate.
Duración
Completar la historia, sin ahondar demasiado en la búsqueda de tanques, mejoras y secretos me llevó unas 8 horas, y en esas 8 horas completé un 35,3 % del título. Si a eso le sumamos el modo difícil y el Modo Fusion, nos encontramos con una duración bastante correcta.
En algunos puntos, necesitarás usar la ayuda que dan los Sellos Chozo para llegar al siguiente metroide, pues algunos están muy bien escondidos, y la exploración del mapa se hace muy necesaria. Si a eso le sumamos todos los secretos, tanques y demás, completar al 100% este título te llevará entre 15-20 horas, y a eso hay que sumarle los niveles de dificultadmás elevados.
Conclusión
Los fans de los primeros Metroid llevábamos esperando una vuelta a las raíces de la saga mucho tiempo, pues el último Metroid “a la antigua usanza” que puede jugarse es para Game Boy Advance. Con Metroid Samus Returns, MercurySteam ha demostrado algo: la fórmula de los antiguos Metroid sigue funcionando, y más si se encarga un estudio que cuida cada detalle del juego.
Metroid: Samus Returns es un genial remake y reinvención del título de Game Boy, con nuevas características que aportan un nuevo giro al original, unos gráficos sorprendentes y una historia que, si bien simple, cuenta con algún que otro añadido que no es sino un genuino guiño a los amantes de la cazarrecompensas más famosa de la galaxia.
Hay que tener en cuenta, eso si, que el juego no implementa ningún tipo de narración e historiamás allá de la introducción, cosa que si hicieron los títulos de Game Boy Advance, que quizás a nivel narrativo siguen siendo algo superiores a esta entrega.
Si te estás preguntando si deberías o no comprarlo, te animo a ello, creo firmemente que este título es un indispensable de 3DS, sobre todo si eres fans de Samus Aran, y demuestra que, lejos de estar mal, la portátil de Nintendo aún tiene mucha guerra que dar.
Podéis encontrar Metroid: Samus Returns en la eShop de Nintendo 3DS a un precio de 39,99 € y necesitaréis un espacio libre de 5462 bloques para poder descargarlo.