Director de Mario + Rabbids Kingdom Battle: Uso de armas, ausencia de controles táctiles, sorpresas futuras y más
NDTV ha compartido una nueva entrevista con el director de Mario + Rabbids Kingdom Battle, Davide Soliani. Entre otras cosas, Soliani confirmó que el juego no hará uso de la pantalla táctil de Switch y asegura que el título nos guarda algunas sorpresas.
Os dejamos con sus declaraciones a continuación:
Sobre los primeros días de desarrollo…
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Fue Mario + Rabbids primero. Porque, cuando nos cerramos en una habitación con cinco diseñadores pasamos dos semanas y media con lluvia de ideas, y se nos ocurrieron 13 ideas. Lo primero que queríamos era jugar con este contraste, y proponer algo completamente nuevo. Como éramos grandes jugadores tácticos, empezamos a buscar ideas hasta que dimos con esta.
Nuestra primera referencia fue que si íbamos a hacer un juego táctico debíamos traer algo nuevo al género, para refrescarlo un poco. Por lo tanto, quería algo dinámico en el combate, algo así como Mario Kart. Así que pensamos en ‘Mario Kart sin el Kart’, o ‘Mario Kart a pie’. La segunda referencia que tuvimos fue Worms.
Sobre cómo hacer el juego accesible…
Queríamos que este juego fuese realmente accesible, y siempre digo que para mí este juego es como una cebolla. Por lo tanto, empiezas con la primera capa, pero tan pronto como llegas a las diferentes capas descubres nuevas cosas, nuevos niveles de profundidad. Pero la primera impresión que debe tener el jugador es que es un título accesible, por eso nuestra manera de refrescar el género era agregar dinamismo.
Por lo tanto, si juegas, notarás que, por ejemplo, Rabbid Yoshi puede correr, hacer un triple giro y luego saltar al equipo, esconderse y el jugador todavía puede realizar más acciones. Tal vez la cámara está siguiendo una secuencia con diferentes ángulos, de una manera orientada a la acción. Todo eso, aunque parezca complejo, se hace con la simple impresión de una batalla, porque es un juego por turnos.
Estamos eliminando la situación característica de juego en tiempo real donde el jugador necesita estar sincronizado con el movimiento del personaje y la cámara, ya que así pueden pensar en la situación, y planear sus movimientos para finalmente ejecutarlos. Y queríamos hacerlo de una manera que fuera visualmente gratificante.
Sobre los numerosos playsets y sobre crear una experiencia justa de juego…
Equilibramos el juego mediante un enorme archivo de Excel con todos los parámetros, comparándolos. Se necesita mucho tiempo y mucho esfuerzo porque tenemos ocho personajes en la lista, múltiples enemigos, múltiples super efectos, múltiples armas con diferentes estadísticas y múltiples árboles de habilidades para comparar.
Sobre el hecho de tener armas en el juego…
[Con respecto a las armas] fue el primer y el mayor filtro antes de llegar a Nintendo. Toda la presentación de las armas ocurrió en Kioto, pero antes de ir allí sabíamos que era la primera vez que Mario sostenía un arma, sabíamos que posiblemente sólo funcionaría si se combinaba bien con el tono de voz, con el aspecto mostrado. Utilizamos mucha desproporción para crear nuestras armas, no queríamos que pareciesen reales, pero al mismo tiempo queríamos que el jugador entendiera la función simplemente viendo el arma. Cuando llegamos [a Nintendo] teníamos una visión de las armas que era casi definitiva, y aceptaron nuestra propuesta.
Sobre la ausencia de uso de la pantalla táctil…
En algún momento hablamos sobre usar la pantalla táctil, pero dijimos que no era realmente la experiencia que los jugadores tendrán con nuestros juegos. Si implementamos el uso de la pantalla táctil, toda la selección del juego habría sido diferente, y no estábamos dispuestos a implementarlo sólo por el bien de hacerlo. Así que dijimos que no.
Sobre si el juego podría tener post-juego y servicios en línea, como otros juegos de Ubisoft…
No puedo responder ahora, pero lo que puedo decirles es que estamos trabajando duro para preparar algunas sorpresas.
¿Qué os parecen sus palabras?