Chucklefish comparte más detalles sobre los arqueros, las habilidades pasivas y los refuerzos de Wargroove
La desarrolladora Chucklefish ha compartido hoy algunos detalles más sobre Wargroove en su blog oficial. En esta ocasión, el estudio nos ofrece información sobre los arqueros, las habilidades pasivas y los refuerzos.
En el mensaje que han publicado, aseguran que todos estos elementos tienen como objetivo que el juego se encuentre perfectamente equilibrado para ofrecer la mejor de las experiencias a los jugadores. Os dejamos con toda la información que han compartido a continuación:
Últimamente hemos dedicado un considerable esfuerzo a equilibrar el juego, y averiguar exactamente cómo todas las mecánicas del juego ofrecen juntas una experiencia divertida e interesante, al tiempo que evitan que el juego se vuelva demasiado abrumador. Hoy me gustaría hablar de algunas de ellas.
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En primer lugar, necesitábamos una unidad a distancia, para proporcionar cobertura táctica a las unidades de contacto físico de primera línea. Unidades como los trebuchets añaden un montón de opciones tácticas al juego, pero son bastante caros. Para resolver esto, hemos introducido a los arqueros, que son unidades de infantería que pueden disparar a una distancia de 3. Una cosa que los hace comportarse de manera diferente a los trebuchets es que los arqueros pueden moverse y atacar en el mismo turno, mientras que los trebuchets sólo puede hacer una de las dos acciones en cada turno.
Esto satisface algunas de las necesidades que presenta el juego, pero evita la decisión táctica de moverse contra el ataque, y los hace más eficaces en ataque que en defensa. Para explicar esto, necesitamos hablar de otra mecánica que hemos añadido al juego: las habilidades pasivas.
Cada unidad en el juego tiene una habilidad – activa o pasiva. Las habilidades activas se manifiestan como verbos en el menú de acción, como la capacidad del carro para cargar y descargar unidades, o las potencias únicas del comandante (compartiremos más detalles sobre esto en el futuro). Las habilidades pasivas normalmente aumentan el daño que una unidad hace en combate cuando se cumplen ciertas condiciones. Para los arqueros, su daño se incrementa en un 35% (relativo) cuando atacan sin moverse.
Otro ejemplo son los caballeros, que doblan su daño después de una carga completa (5 fichas movidas), los perros, que reciben un bono si su objetivo está flanqueado por otro perro, los lanceros, que obtienen un bonus si están pegando a otro lanzador, y los magos, que obtienen un bonus si está lloviendo (¡al fin y al cabo convocan un rayo!).
Finalmente, hemos introducido refuerzos. Si has visto nuestro último stream en Twitch, habrás visto que los comandantes eran los encargados de curar al ejército. Ahora hemos cambiado esto, así que las unidades pueden ser curadas moviéndose a una ciudad amistosa y eligiendo “reforzar”. Esto drenará la salud de la ciudad para curar la unidad, y también te costará una fracción proporcional del coste de oro de la unidad. Por ejemplo, curar una unidad con la mitad de la salud te costará la mitad del coste total de esa unidad.
¿Qué os parecen estos detalles? ¿Esperáis el juego con ganas? Podéis encontrar más contenidos sobre el mismo en este enlace.