[Análisis] Kid Tripp
Kid Tripp llegó a iOS el 10 de agosto de 2013. No sería hasta el 27 de junio de 2017 que podríamos jugar a la obra magna de Michael Burns en nuestra Nintendo 3DS. Recogiendo influencias de Super Mario Bros. o Sonic the Hedgehog el juego consigue una personalidad propia en la cual Burns demuestra que sabe como crear un desafío justo para el jugador.
Cuando tenemos el juego en nuestras manos nos esperamos un juego de móviles, enfocado para un público casual, que ha caído de refilón en 3DS. Pero Kid Tripp es todo lo contrario. Four Horses ha conseguido una conversión muy correcta. El 3D está realmente logrado, pero puede engañar a la hora de calcular los saltos. Es, en definitiva,un desafío adictivo y complicado, pero que en manos de un jugón experto puede llegarse a esfumarse en escasos 45 minutos.
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Volando voy…
Y es que este “viaje” comienza con una escena en la que se ve a nuestro protagonista volando con una pequeña avioneta. De repente, se choca con una jirafa y se estrella. Después de tremendo golpe, un grupo de animales nos persigue y el juego nos lanza directos al primer nivel.
Así, sin tutorial ni una narrativa extensa. Burns sabe que hemos venido a un desafío que se basa solo en nuestras habilidades y no se quiere extender más. 20 niveles nos esperan en este juego, en el que cruzaremos 4 diferentes mundos y donde la dificultad nos irá volviendo locos pasito a pasito.
Y es que por no saber, no sabemos ni los controles. Los debe descubrir el jugador, a la antigua. La pantalla solo nos muestra el número de vidas que tenemos (10), un cronómetro y el número de monedas que cogemos en ese nivel. Y a jugar.
Jugabilidad
El juego se ve muy bien. Y se juega mejor. La pantalla se mueve hacia la derecha de forma automática, así que solo tenemos que preocuparnos de saltar (A, Y o L) y de tirar piedras a nuestro enemigos (B, X o R). Después de jugar casi dos horas al juego, la forma más cómoda (y fácil) a la hora de jugar, en mi opinión, es utilizar solo los gatillos, lo que ayuda a no tener que cambiar rápidamente de dedo en una situación complicada. El juego responde con exactitud a nuestros movimientos, aunque es cierto que en algunos momentos, muy puntuales, cuando el personaje cae de un salto, tarda unos milisegundos en responder nuevamente a otro salto. El juego utiliza saltos medidos y perfectos, un buen pixel perfectde manual, por lo que el juego puede ser frustrante en esos momentos puntuales. El timing también es importante a la hora de jugar, ya que si nos quedamos atrancados en una roca o similar, la pantalla deja de ir hacia la derecha, pero dentro de ella todo sigue moviéndose: plataformas y enemigos. Es que además tenemos la posibilidad de ir corriendo si apretamos el joystick (o la cruceta) hacia la derecha.
Kid Tripp tiene una forma muy curiosa de tratar la velocidad del personaje. En el menú principal, podemos cambiar en la pestaña de opciones hasta 3 formas de “control”. La primera y la preestabecida es “andar”: el personaje anda y cuando apretamos el joystick hacia la derecha, corre. Correr hace que el juego vaya más rápido, pero también ayuda a hacer saltos más largos y a no tener que medir tanto nuestras acciones. La segunda es “correr”: aquí el personaje ya corre de forma preestablecida, pero si apretamos el joystick hacia la izquierda, se pondrá a andar. La última opción es “extremo”: aquí no se nos permite correr, así que habrá que medir cada salto con lupa. Este modo será el favorito de los jugadores más hardcore.
En cuanto a las vidas, solo tenemos 10 (podemos conseguir vidas extras cada 100 monedas recogidas) y cuando las perdamos (creedme, será pronto); volveremos a empezar el nivel en el que estábamos con 10 vidas otra vez. ¿Cuál es el castigo de morir, entonces? Perder todas las monedas que habíamos conseguido hasta el momento. Es decir, la puntuación final de nuestro personaje será el número de monedas que hayamos conseguido en nuestras últimas 10 vidas durante los 4 mundos. El juego reta así a los jugadores que van a por una buena puntuación sin penalizar demasiado a los jugadores que solo quieren pasarse el juego sin tener en cuenta la puntuación final.
No es que tenga una carga gráfica enorme, pero se agradece que se mueva a 60 FPS estables como una roca. Sobre todo en los últimos mundos, donde la nieve o las partículas de lava inundan la pantalla.
Un mundo colorido
Los 4 mundos de Kid Tripp nos llevarán por un viaje desde el oasis en el que nos estrellamos hasta salir volando por un volcán. Vamos a verlos con detenimiento:
· Mundo 1: Oasis. Recuerda en cierta manera a la Green Hill de Sonic, y el colorido del fondo junto con los colores vivos de los enemigo atrae desde el primer momento. Aquí nos encontramos con un gran número de enemigos: serpientes, lentas y fáciles de eliminar; ranas que saltan en arco, pájaros que vienen volando en línea recta, monos que tiran cocos desde las palmeras (a estos los vais a odiar); y luego tenemos a cangrejos, los cuales solo podemos eliminar con piedras, ya que saltar sobre ellos nos matará; y los peces, que saltan desde el agua en línea recta y hacen de plataformas la mayoría del tiempo.
· Mundo 2: Cavernas. Cambia el fondo a unas cuevas oscuras y con un morado predominante. La dificultad es similar al primer mundo. Aparecen nuevos enemigos como caracoles, murciélagos que vuelan en arco o arañas que bajan desde el techo. Aquí se encuentra el primer nivel “especial” y personalmente mi favorito, el Mundo 2-5. Aquí el juego integra carros de mina, en los que tendremos que ir saltando, recordando a Donkey Kong Country.
· Mundo 3: Oasis helado. Nos presenta el mismo lugar que el mundo 1, pero ahora es de noche, y está nevando. Los copos de nieve realmente hacen que la visión sea más complicada y la dificultad aumenta ligeramente respecto a los otros mundos. Además de los enemigos de los otros mundos, nos encontraremos con conejos, pingüinos y algún búho con un vuelo errático al que hay que eliminar rápidamente. Aquí se repite la utilización de otro nivel especial, el Mundo 3-5, donde todo el escenario pasa a ser de hielo, dificultando la movilidad. Destaca aquí la banda sonora, siendo mi favorita junto con la de la pantalla de inicio.
· Mundo 4: Volcán. Volvemos a ver los fondos de las cavernas, pero esta vez con un fuerte rojo predominando todo el escenario. Aquí estamos dentro de un volcán que va a entrar en erupción, y el aumento de dificultad en este mundo es el más significativo. A los enemigos antes mencionados, se unen un nuevo pez (ahora son unas raspas de pescado) y los escarabajos rojos, que hacen de plataforma. Es curioso porque aquí los enemigos son usados la mayoría como plataformas y ayudas para saltar, y el enemigo real es el escenario con rocas de fuego, erupciones, y más. El nivel final hace que nos quitemos el regustillo amargo de no encontrarnos a algún boss o pelea especial durante todo el juego. Aquí escapamos de una gigante ola de fuego, llegando a un gran clímax final.
Rejugabilidad
El juego no termina aquí, ya que al terminar la “campaña”, hay más. E incluso antes, si salimos al menú principal, podemos rejugar cualquier nivel al que ya hayamos jugado. Si conseguimos todas las monedas de un nivel, conseguiremos una medalla de oro. Además, Kid Tripp tiene su propio sistema de logros dentro del juego. Los logros son algunos básicos como completar el Mundo 1, el Mundo 2, etc. Pero también hay diferentes logros más complicados, como pasar un nivel sin matar enemigos, acabar la campaña con menos de 100 muertes, conseguir tener 15 vidas en un nivel…
Finalizar el juego al 100% le añade una mayor duración, ya que si no el juego se acaba en unos 45-60 minutos (aunque depende del nivel de habilidad del jugador).
Conclusión
El juego sabe como tratar al jugador cuando se le ofrece dificultad. Las cargas son inmediatas, y no te pregunta como muchos juegos si queremos seguir jugando después de morir. Kid Tripp da por hecho que queremos más y no se equivoca. Sin embargo el juego se acaba justo cuando llega a su mejor momento y cuando el jugador ya esta acostumbrado a sus saltos y a su forma de jugar. Podría ser realmente un título más ambicioso, y aunque su precio de 3.99€/3.99$ puede parecer caro para un runner, merece la pena. La increíble banda sonora de Chris Kukla no se queda atrás, rindiendo un verdadero homenaje a los juegos clásicos. Seguiremos de cerca el trabajo de Mike Burns, que ya ha anunciado una secuela.