Xenoblade Chronicles 2: Estilo, más exploración que en X, ausencia de multijugador, misiones secundarias y más
El sitio web francés Gamekult ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el director de Xenoblade Chronicles 2, Tetsuya Takahashi.
A diferencia de algunas de las entrevistas que nos llegaron del E3, esta sí que se centra casi enteramente en el juego en sí, por lo que resulta especialmente interesante. Takahashi habló en el encuentro sobre el estilo visual y el acercamiento al diseño de personajes, la exploración, la ausencia de multijugador, la importancia de las misiones secundarias y mucho más.
Os dejamos con las palabras del creativo a continuación. Las partes resaltadas en negrita se corresponden con las preguntas de Gamekult:
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“El primer Xenoblade Chronicles fue lanzado casi siete años antes de esta entrevista. ¿Cuáles son tus recuerdos más llamativos?
Tetsuya Takahashi: Xenoblade Chronicles… (pensativo) Fue el primer título importante que dirigimos como subsidiaria de Nintendo, y creo que es un proyecto que pudimos ver hasta el final, hasta que estuvimos completamente satisfechos con él. Como tal, es realmente un juego memorable para mi.
¿Xenoblade Chronicles 2 ya estaba en desarrollo para Wii U antes de cambiar a Switch? ¿Qué lecciones aprendidas durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles X han sido útiles para este juego?
Ha sido exclusivo de Switch desde el principio. Como sabéis, Xenoblade Chronicles X fue diseñado como un mundo abierto, y sobre todo aprendimos el coste de ese proyecto (risas). A medida que aplicamos este conocimiento a una experiencia un poco más guiada, obtenemos una imagen más clara de nuestras necesidades en términos de gestión de activos y optimización; todos los pequeños detalles que nos permiten aprehender mejor la escala del juego.
¿También se ha simplificado la la interfaz de usuario, particularmente rica en la entrega anterior?
Teniendo en cuenta que Switch tiene cuatro botones en cada lado, hemos intentado hacer que el esquema de control sea más accesible e intuitivo, para que puedas realizar acciones sin tener que pensar en ello. En cualquier caso, esto es lo que estamos tratando de lograr. Por otro lado, no hemos planeado ninguna interacción con pantalla táctil.
¿Habrá packs de datos para apoyar la consola en el futuro como en Xenoblade Chronicles X?
No tenemos esos planes por el momento.
A juzgar por los tráilers, Xenoblade Chronicles 2 está regresando a un estilo visual más infantil. ¿Hay un deseo de apuntar a un público más amplio, más joven, o podemos esperar que el juego se aferre al público más maduro?
Ampliar la audiencia fue claramente uno de nuestros objetivos, pero también deseamos dar a los personajes una amplia gama de expresiones faciales esta vez. El diseño de personajes de Masatsugu Saito es un medio para que los protagonistas sean más expresivos. En cuanto a la historia, en el primer juego de la serie queríamos hacer resaltar los valores de la amistad, así como la venganza de Shulk, que estaba en el corazón de la trama. En este, es más una búsqueda iniciática, y la historia de la mayoría de edad de Rex.
¿Qué puedes decirnos sobre Rex, el personaje principal de esta secuela?
Es claramente ‘de sangre caliente’ (nekketsu), como un personaje de un manga shōnen, pero también es más maduro de lo que parece. Al principio de la historia, el personaje muestra que ha sido Salvager por muchos años ya, ayudando a almas perdidas en el mundo de Arst. Está viviendo en un mundo de adultos, lo que lo hace más maduro de lo que su apariencia sugiere. Su meta, y la de los personajes que lo rodean, es encontrar un cielo llamado Elíseo. Los que viven allí saben que es un lugar de leyenda, donde todo parece suceder de una manera idílica. El descubrimiento de este lugar será, obviamente, la motivación detrás de la misión principal.
La exploración siempre ha estado en el corazón de la saga de Xenoblade, especialmente en Xenoblade Chronicles X. ¿Podemos esperar que el mundo sea aún más vasto en Switch?
La exploración tendrá un papel aún más decisivo en Xenoblade Chronicles 2. Con respecto al número de lugares para explorar y visitar, creo que vamos mucho más allá de lo que Xenoblade Chronicles X fue capaz de ofrecer. Como se puede ver en el tráiler, se puede esperar descubrir un gran número de entornos diversos, algunos naturales, otros construidos por los hombres.
¿Eso significa que el juego te permitirá ir a cualquier lugar que desees desde el principio, o que la exploración será un poco más limitada, al estilo del primer juego?
En el tráiler, es posible que hayas notado algunas formas de vida gigantes: los Titanes. El jugador podrá explorar regiones enteras, ciudades y mazmorras en la parte posterior de estos gigantes. La exploración con estas criaturas será completamente perfecta. Podríamos haber hecho que el paso de un Titán a otro también estuviera libre de tiempos de carga, pero cruzar el océano de nubes probablemente no habría sido tan divertido, así que decidimos marcar estas transiciones con cortes. En el juego, como se puede ver en el Treehouse Live, puedes unir fuerzas con Blades, seres que también son armas vivas, y explorar estos vastos paisajes en sus espaldas, incluso aunque no se consideren monturas.
¿Sabes cuántos jugadores han terminado Xenoblade Chronicles X? ¿No tienes miedo de crear juegos que son demasiado largos para los jugadores de hoy en día?
Tenemos estadísticas internas, pero no estoy seguro de poder compartirlas contigo (risas). Nuestro objetivo es crear un mundo inmersivo donde puedas pasar todo tu tiempo, sea en la batalla o viviendo tu propia vida. Yo, por ejemplo, es así como juego títulos que son largos (risas).
¿Qué nos puedes decir sobre el sistema de combate?
Esta vez, el atractivo de las batallas depende de la asociación entre Blades y Drivers, como Rex, y las configuraciones creadas por las muchas combinaciones posibles. Como dijimos anteriormente, puedes contar con un gran número de Blades, y cada uno tiene su propio árbol de habilidades especiales, características y personalidad que les hacen únicos. Por lo tanto, es posible modificar tu personaje para que se ajuste a las diferentes situaciones y estilos de juego diferentes, lo que debería motivar a los jugadores.
¿Habéis pensado en interacciones multijugador?
No, no hay planes en relación a este aspecto.
¿Volverá el sistema de relación entre personajes, usado para desbloquear habilidades y misiones secundarias?
Obviamente hay la relación entre Blades y Drivers, es fundamental en el juego; al nutrir las relaciones te harás más fuerte, desbloquearás nuevas habilidades, mejorarás las estadísticas y así sucesivamente. Naturalmente, el juego tiene muchas misiones secundarias, algunas de ellas desarrollan vínculos entre personajes, otras entre personajes y sus Blades y otras que dependen de los personajes no jugables que puedes encontrar en la ciudad. Tener éxito en estas misiones particulares te permitirá desarrollar la ciudad, desbloquear nuevos equipamientos para comprar en tiendas; este tipo de recompensas. Completar misiones debe ser algo automático en la mayoría de los casos, como en entregas anteriores, donde no tenías que hablar con el personaje no jugable nuevamente para obtener la recompensa. Todo dependerá del tipo de misión y del contexto en el que la encuentres.
Pareces compartir un verdadero vínculo artístico con Yasunori Mitsuda, parece que se ha convertido en tu compositor favorito…
En primer lugar, admiro sus composiciones, que son siempre de alta calidad desde el primer boceto. También se armonizan con el mundo que estamos tratando de crear. Con los años, hemos establecido una verdadera relación de trabajo: el Sr. Mitsuda ahora entiende lo que estoy buscando intuitivamente, así que no tengo que entrar en explicaciones exhaustivas. Por el contrario, inmediatamente percibo lo que se tarda más en crear. Hace que nuestras interacciones sean mucho más fáciles y eficientes.
Se dice que eres un fan de la serie sentai. ¿Es un universo con el que te gustaría experimentar?
La respuesta es no (risas). Tienes que dejar el género tokusatsu (X-Or, etc.) a los especialistas. Como creador de juegos, es difícil para mí jugar nuevos títulos de forma individual como hobby. Siempre los miro desde un punto de vista creativo, incluso aquellos de los que no soy responsable. Así que si tuviera que involucrarme profesionalmente en otro dominio, estoy seguro de que perdería el aspecto del entretenimiento, y no estoy seguro de querer hacerlo.
¿Qué juego te ha influido más en tu carrera?
Tal vez no sea el momento más agradable, pero estoy pensando en la creación del primer Xenosaga (Namco), que fue particularmente difícil porque surgió al mismo tiempo que la formación de Monolith Soft. Necesitábamos manejar el desarrollo y asegurarnos de que estábamos estableciendo la estructura que recibiría nuevos miembros, un desafío en muchos aspectos. Xenogears (Squaresoft) es otro juego que que siempre tengo en mente, porque el equipo era totalmente inexperto. Hemos crecido y madurado juntos. Hoy, creo que puedo decir que nuestro equipo está hecho de veteranos, y todo parece más sencillo.
Inicialmente se suponía que Xenosaga tenía seis capítulos. ¿Te gustaría volver a ella algún día si tuvieras la oportunidad?
Si alguien estuviera dispuesto a financiarlo, sin duda (risas).
¿Sabes qué pasó con el proyecto de Baten Kaitos de Nintendo DS, que apareció en los planes de Bandai Namco en el anuncio de la consola?
¿Un proyecto de DS? No estoy seguro… En cualquier caso, también me gustaría volver a jugar a Baten Kaitos, pero para eso debes hablar con Mr. Honne de Monolith (director de Baten Kaitos) y preguntarle directamente (risas).”
¿Qué os ha parecido la entrevista?
Vía.