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Tequila Works comenta el turbulento proceso de desarrollo que vivieron con Rime

En una reciente entrevista publicada en el medio Eurogamer, el co-fundador de Tequila Works, Raúl Rubio, charló abiertamente sobre el desarrollo de Rime, uno de sus últimos títulos, y de lo complicadas que resultaron para ellos ciertas comparaciones:

Originalmente queríamos crear algo pequeño, muy pequeño, un título indie. Nunca esperamos que nos compararan con juegos como The Legend of Zelda: Wind Waker o Ico. Teníamos un miedo terrible, pues estaban comparando títulos que contaban con millones en presupuesto con un pequeño hecho en España por 18 personas. En ese momento pensamos que estábamos jodidos porque no había manera de cubrir tales expectativas.

Raúl comentó cómo se tomaron el desarrollo de Rime en ese momento, si comparaban el título con Zelda, la idea que podían llevar a cabo haciendo que se pareciese más a este y los cambios de rumbo que fueron surgiendo:

Todo aquello ocurrió en 2013. Teníamos unos rompecabezas complejos y un amplio inventario que debíamos gestionar. Pero siempre quisimos que el jugador se sintiera como un niño, y sentirse como un niño significa no tener que preocuparse de refugio o comida, estar relajado y no ser consciente de los peligros de fuera, por lo que volvimos a la idea original de nuevo. En el equipo de diseño no lo tomaron muy bien, pues imagina en un estudio indie diciéndole al diseñador que importa más la historia que las mecánicas de juego. No les hizo ninguna gracia.

Parece que el desarrollo de Rime tuvo una serie de vaivenes inesperados. ¿Qué os parece?

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