Productor de ARMS: Prototipo, personajes más populares, interés en secuela y mucho más
Kosuke Yabuki, productor de Mario Kart 8 Deluxe y ARMS, ha estado recientemente en París por la celebración de la Japan Expo 2017 y ha concedido entrevistas. En su entrevista con Jeuxvideo.com, Yabuki habló en profundidad del desarrollo de ARMS y de actualizaciones próximas de contenido.
Tabla de contenidos:
Desarrollo
Los brazos extensibles de ARMS nacieron debido a que el equipo quería desarrollar un juego de pelea que no fuera en 2D, sino con la cámara situada detrás de los personajes. Según Yabuki, es más difícil medir la distancia entre el rival y el jugador cuando la visión no es en 2D y la cámara está detrás del personaje. Los brazos extensibles solucionan este problema, y Yabuki afirma estar orgulloso de ellos por ser la seña de identidad del juego.
Como suele ocurrir con los juegos lanzados al principio del ciclo de vida de una consola, el equipo no pensaba en la plataforma en la que lanzarían ARMS al principio del desarrollo. De hecho, el prototipo con brazos extensibles y cámara detrás del jugador ya existía antes de que se revelara oficialmente la Nintendo Switch. Aún así, vieron los prototipos del Joy-Con y pensaron que podría encajar con el concepto del juego.
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Curiosamente, Kosuke Yabuki no recuerda realmente ninguna idea que se eliminara en el juego final, a pesar de que existieran unas cuantas que no fueron añadidas (y que trataron de implementar en algunas fases del desarrollo).
Explica que, cuando los prototipos de un juego se crean en Nintendo, el equipo tiene en mente que hay que añadir material para retirarlo luego y viceversa. Por ello, no recuerda nada que fuera añadido en principio y después eliminado del juego final.
El lag es, definitivamente, uno de los problemas clave a resolver cuando se desarrolla un juego pensado para ser jugado online, que cobra especial importancia cuando se trata de un juego de pelea. Dado que el concepto de los brazos extensibles no casa bien con el lag, se convirtió en un asunto particularmente espinoso durante el desarrollo.
Los desarrolladores idearon un sistema que “absorbe” el lag mientras se extienden los brazos (durante un puñetazo), de modo que es casi imposible percibirlo cuando se juega online.
Desafortunadamente, parece que a Kosuke Yabuki no se le permite hablar de cuánto tiempo ha trabajado en el juego (o bien es muy cuidadoso), pero confirmó que el desarrollo no fue tan largo como el de Zelda: Breath of the Wild.
Personajes y modos más populares / eSports
En la entrevista, Yabuki definió los personajes y modos más populares entre los fans.
- Personajes más populares: Min Min y Kid Cobra.
- Modo más popular: Grand Prix (los jugadores parecen jugar Grand Prix para subir de nivel antes de jugar online, ya que el juego no empareja a jugadores online hasta que no llegan a un rango concreto).
- Minijuego más popular: A pesar de que no es notable, el baloncesto parece sobresalir entre los minijuegos.
En cuanto a los eSports, Kosuke Yabuki explica que realmente en Nintendo no usan ese término, ya que les gusta hacer las cosas a su manera. Pero sí creen con fuerza en juntar a la gente para que puedan jugar y pelear juntos, y es algo en lo que están dispuestos a invertir.
Por ejemplo, menciona el torneo llevado a cabo en el E3 2017, o la streaming en directo que tuvo lugar hace unos días en Japón. Nintendo pretende montar eventos similares en el futuro.
ARMS
Respecto a los DLC, Kosuke Yabuki confirma que todo el contenido adicional planeado para el juego hasta ahora será gratuito. Las actualizaciones añadirán nuevos personajes y fases, así como nuevos modos de juego. Desafortunadamente, no desea hablar de ellos aún.
La primera gran actualización, que incluirá al nuevo personaje Max Brass, también incluirá correcciones y cambios, así como nuevas reglas de batalla. Kosuke Yabuki menciona que habrá “algo” en la actualización relacionado con el jefe y la arena del final del modo Grand Prix.
El equipo también está trabajando en “contenido de historia” (quizá relacionado con la historia de algunos personajes), y en formas de llevárselo a los jugadores. Hay varias maneras, como en el propio juego o fuera del mismo, en otros medios. Por ejemplo, en el perfil oficial de Twitter de Nintendo en Japón se comparten imágenes y texto que dan pistas acerca del trasfondo de los personajes. El productor afirma que le gustaría que este contenido estuviera en varios idiomas, y no sólo en japonés.
Kosuke Yabuki no sabría decir qué medio va a utilizar Nintendo para dar información, aunque podrían utilizar animaciones o cortometrajes, como Blizzard hace con Overwatch y Square Enix hace con Final Fantasy XV.
Posible secuela
Cuando se le preguntó por una posible secuela de ARMS, Kosuke Yabuki dio una respuesta interesante. Explicó que, si el juego era tan exitoso como para que los jugadores pidieran una secuela, sería el hombre más feliz del mundo, no menos.
Pero ahora mismo, está centrado en seguir creando contenido adicional para que los jugadores puedan seguir jugando mucho tiempo. Naturalmente, si se aprobase una secuela, tendría a todo el equipo trabajando en ella para encontrar alguna gran idea que agradase a todos.
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