Famitsu ha entrevistado a 4 de los desarrolladores de Splatoon 2
La revista japonesa Famitsu ha publicado una entrevista a 4 de los desarrolladores de Splatoon 2, el director de arte, Seita Inoue, el programador jefe Shintaro Sato, el director Yusuke Amano y el productor Hisashi Nogami. Os dejamos con las preguntas más interesantes.
Mejoras
Para Splatoon 2, los mecanismos de shading han sido cambiados completamente. Gracias a esto, la calidad de las texturas en los equipamientos ha mejorado mucho.
El equipo ha mantenido la vista en el Splatoon original en ese sentido porque era algo que a la gente le gustó. De cualquier manera, por culpa de esto, algunas personas quizás pensarán que hemos porteado los assets de Splatoon 1 al 2. En realidad, todos los aspectos gráficos y de programación han sido hechos desde cero.
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La resolución máxima es 1080p en el modo televisión, pero Nintendo quería tener 60 fps regulares, así que la resolución bajará si hay demasiada tinta en pantalla. De cualquier manera, el juego corre a 60 fps estables, no como el original. Para mantenerlos, Nintendo ha reducido la carga de CPU y ha mejorado la manera de usar la potencia de la CPU de manera efectiva. La única zona donde baja a 30 fps es en la Plaza de Cromópolis, porque no es importante para la batalla.
Ajustes
Nintendo ha intentado ajustar el juego para que los jugadores del original no sientan incongruencias cuando estén usando su arma favorita en este juego. La manera en la que se han acercado a estos ajustes ha sido la de permitir a los jugadores ser más creativos pensando como sacar lo mejor de su arma en cada situación y enfatizando en las características únicas de cada arma. No las han ajustado simplemente potenciándolas o empeorándolas.
En el juego original, las armas especiales estaban diseñadas para que los jugadores se sintieran poderosos cuando las usaban, pero en la secuela, estas armas están hechas para ser efectivas cuando se usen en la ocasión adecuada. Las armas especiales son más poderosas que las del Splatoon original si las usas en una situación efectiva, pero son peores si las usas sin considerar la situación. En la entrevista se ha aclarado que el daño y los efectos de ralentización cuando pisas la tinta del enemigo se han reducido respecto al primero. Además, como se explicó en el Splatoon Direct, puedes saltarte rangos si eres lo suficientemente bueno, pero sólo hasta rango S. No puedes saltar del rango C al S+.
Cuando ganes en el modo competitivo, tu barra de rango se irá llenando y subirás de rango. Al perder, no bajas de rango, pero comienzan a aparecer grietas en el contador y se romperá si alcanza su límite. Cuando se rompa, debes empezar desde el principio del rango o desde un rango más bajo
El rango más alto sigue siendo S+, pero si llenas el contador, puedes adquirir números como “S+1”, “S+2” y así consecutivamente. El número máximo es “S+50”. De cualquier forma, los oponentes no pueden verlo, sólo tú.
Hay un nuevo valor en Splatoon 2, el poder de rango, calculado por un algoritmo que calcula lo fuerte que es un jugador. Se usa para determinar si el jugador se merece un salto de rango, y no tiene relación con cuantos enemigos mates, sino más bien tiene que ver en como guías a tu equipo a la victoria. No bajarás más de un rango si juegas mal.
En el original, la rotación de mapas se cambió a 4 horas porque los desarrolladores pensaban que los jugadores solo jugarían una hora de esas 4. Pero los jugadores juegan continuamente, así que se han cambiado esas 4 horas a sólo 2.
Salmon Run
Para la creación del online de Salmon Run, consideramos profundamente como implementar un modo cooperativo en un juego jugador contra jugador y nos pusimos unas fechas. Nintendo no quería que los jugadores que se quedaran sólo en ese modo, sino que también jugaran a los modos contra otros jugadores. Esa es la razón por la que Salmon Run ofrece premios para los modos contra otros jugadores. De cualquier manera, Amano ha comentado que es el primero modo cooperativo de Splatoon, así que no se sabe si le gustará a los jugadores. Monitorizarán como juegan los jugadores a ese nuevo modo e intentarán mejorarlo.
Empezará teniendo 2 mapas al principio, aunque Nintendo tiene la intención de poner más en el futuro. También se preguntó si podrían haber más tipos de enemigo en este modo. Amano respondió riendo “sigue en desarrollo”. Los premios cambian cada vez que se juega a este modo, y puedes obtener premios si juegas offline, pero el equipo únicamente se conseguirá jugando online.
Un último detalle sobre Salmon Run: durante su desarrollo, Nintendo tenía la idea de usar la mecánica de oleadas de enemigos, pero no tenían nada pensado, ni diseños de personajes…nada. Eventualmente, a Inoue se le ocurrió que debían ser salmones, porque es también comida de mar y son oleadas de peces intentando llegar a un punto.
Historia
Como ya habréis oído, el modo historia tiene lugar un año después del último Splatfest de Splatoon 1. Cuando Nintendo creó el Splatfest que enfrentaba a Callie contra Marie, el desarollo de Splatoon 2 ya había comenzado y ya habían decidido que el resultado quedaría reflejado en la secuela. Incluso pensaron en anunciar el Splatfest con la frase “Tu elección cambiará el siguiente Splatoon”, pero finalmente no lo hicieron. Así que, en vez de eso, sacaron una serie de historias cortas sobre las calamarciñas para anunciar que el Splatfest afectaría a la secuela.
El entrevistador preguntó si Marina es un Octoling, pero todos esquivaron la pregunta y dijeron “tiene un pelo increíble”. Nogami comentó que los Inkling no le prestan demasiada atención a esto, e Inoue dijo que a los Inklings no les importan las apariencias si haces algo chulo.
Las calamarciñas tuvieron compositores que produjeron sus canciones. Sin embargo, las nuevas presentadoras componen su propia música, así que Inoue las diseño intentando representar su confianza en sí mismas.
Perla es una artista genio, pero no podía encontrar al compañero adecuado porque es un poco borde. Ahora que tiene a Marina como compañera, la química entre ellas está brillando mucho.
Actualizaciones
Nintendo tiene planeado un año entero de contenido para Splatoon 2. Cuando termine, habrá más cantidad de mapas que en el original. Algunos de los nuevos mapas son completamente nuevos y otros se tomarán de la primera entrega. No todos los mapas originales volverán, pues están eligiendo los mapas antiguos con más potencial para ser mejorados.
El nuevo arma paraguas es muy parecida a una escopeta, así que si estás cerca de tu oponente le darás con más tinta. Puede protegerte del daño si lo abres, pero la cantidad de daño tiene un límite y cuando lo alcanza, se rompe. Podrás disparar tinta, pero no usar el escudo cuando se rompa. El escudo no detendrá la tinta de tus aliados. Además de este nuevo arma, se añadirán nuevas categorías de armas aún sin revelar.
Por último, Nogami ha mencionado que actualmente no habrá más modos competitivos que los tres actuales. Dijo que nunca se sabe lo que puede ocurrir en el futuro, pero no respondió la pregunta con claridad. Amano dijo “Mientras los jugadores estén disfrutando los tres modos, nosotros seguiremos investigando (risas)”. Sato lo confirmó y dijo que esta vez, Nintendo ha añadido nuevas armas y ajustes para las ya existentes, así que algunos tendrán dificultades para entender las diferencias si las reglas se cambiaban. Ellos han ajustado las reglas de los modos para que los jugadores experimenten los aspectos más interesantes, así que quieren que, al menos de momento, los jugadores jueguen con estas tres reglas.