Ubisoft Toronto explica cómo se pensó en Starlink: Battle for Atlas y el mercado de los toys-to-life
En una reciente entrevista con el medio GamesIndustry, el director creativo de Starlink: Battle for Atlas, Laurent Malvill, explica por qué él y su equipo han decidido hacer el juego y regresar al mercado de toys-to-life.
Podéis encontrar las palabras del creativo a continuación:
Creemos que la innovación puede realmente traer vida de nuevo a este mercado. Creemos que los toys-to-life trajeron muchos jugadores más jóvenes a los videojuegos, y eso fue genial. Pero creemos que a medida que crecieron, la expectativa creció con ellos. Así que en nuestro caso, no queríamos hacer otro juego como esos. Para nosotros era importante innovar en esta categoría. No queríamos innovar sólo en los juguetes en sí mismo (y creemos que lo hicimos) sino también innovar con el enorme mundo abierto. No estamos endulzando a los jugadores. Este es un gran mundo abierto en el que puedes pasar el rato.
Creemos que el juguete es todo el juego. Esa es la belleza de esto, tener esa nave modular en la parte superior de un mando. No abres un menú complejo o algo así, simplemente está ahí. Acabas de agarrar el arma, la pusiste y aparece de inmediato. O si quieres otro piloto, porque quieres usar su habilidad especial en esa pelea, está ahí y es la forma más sencilla de hacerlo. Y esos coleccionables, esas naves, todos esos pilotos, lo que es hermoso es que una vez que has jugado el juego durante varias horas, puedes simplemente ponerlos en tu mesita de noche o en tu estantería.
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Pero dado que queremos proporcionar la máxima libertad para que los jugadores experimenten este juego, diseñamos esa idea de que cada parte física que compres, desbloqueará una parte digital. Así que si quieres la experiencia completa, puedes jugar con las naves espaciales encima de tu mando. Pero si deseas apenas exhibir los coleccionables en tu estante, y jugar al juego sin ellos, también puedes hacer eso.
También podrás comprar la parte digital por separado, sin los objetos de colección, si lo deseas. Sólo porque, una vez más, queremos ofrecer libertad a los jugadores. Pero el momento mágico en el que conectas la parte es algo apreciado para nosotros.
Aprobar proyectos alocados es parte del ADN de Ubisoft. Si miras Assassin’s Creed en sus primeros días, o Just Dance… es sólo parte de lo que la empresa hace. Estábamos emocionados por mostraros lo que habíamos hecho. Y estuvimos muy contentos de que el equipo directivo de París estuviera tan emocionado como nosotros, y de que nos tocara hacerlo.