Reggie habla sobre los anuncios de Switch, Animal Crossing para móviles, la falta de indies en el E3 y más
El medio Waypoint recientemente ha publicado una extensa entrevista con el reconocido presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, quien ha hablado acerca de la alineación de Switch para el E3, futuros anuncios, los títulos independientes, los proyectos fans e incluso el caso de AM2R.
Podéis encontrar las palabras del ejecutivo a continuación:
Sobre los anuncios del E3 y la alineación de Switch:
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Reggie Fils-Aimé: La respuesta a lo que hemos mostrado, y realmente es sólo una pequeña sugerencia para 2018, ha sido excepcionalmente positiva. Tienes a fans esperando Metroid Prime 4, escuchando que el Sr. Tanabe, quien ha estado involucrado en todos los juegos de Metroid Prime, va a estar al frente de esto; los fans están tremendamente emocionados. Escuchar que va a haber una experiencia de Pokémon RPG en Nintendo Switch, los fans están increíblemente emocionados. Ver una experiencia de Kirby tradicional, con enemigos clásicos y habilidades de copia, los fans están entusiasmados con eso. Y luego el juego de Yoshi que mostramos, con ese movimiento único, ya sabes, de ir “detrás de cámaras”, por así decirlo, tiene a la gente realmente intrigada. Así que sólo mostrando esos cuatro juegos, y dimos un poco de sabor, sí, hay mucha emoción a lo que 2018 puede contener.
Sobre la escasez de Switch:
Una vez más, para desempaquetar esto, nos comprometimos publicamente con que habríamos vendido 2 millones de unidades para marzo. Cuando en realidad vendimos 2,7 millones de unidades agotadas en tiendas.
Por lo tanto, claramente es una señal de que estamos produciendo hardware agresivamente. Mira a lo que ahora nos hemos comprometido para el siguiente período de doce meses, 10 millones de unidades, lo interesante es si nos fijamos en ese plazo de aproximado 54 semanas, que incluye sólo una temporada de vacaciones, lo que significa que habremos vendido aproximadamente 13 millones de unidades. Eso es casi lo mismo que lo que vendimos con Wii, para ponerlo en perspectiva. Por lo tanto, estamos hablando de grandes cantidades significativas que estamos produciendo. Así que no es una situación en la que de alguna manera hemos parado la producción o tuvimos algún problema. Realmente es una situación en la que la demanda es extremadamente fuerte y estamos trabajando duro para ponernos al día.
Sobre los juegos Third Party para Switch:
Ya sabes, las conversaciones que tenemos con nuestros socios externos realmente son más acerca de: “¿Cómo llevar tu mejor y más brillante contenido a la plataforma?” Porque de nuevo, esa es una situación diferente. No hubo muchos juegos exclusivos Third Party para Wii U, y lo que más queremos sí, es un tipo de experiencia nueva y fresca como Mario + Rabbids, pero también lo que queremos es que los mejores juegos actuales, como un FIFA 18, lleguen a la plataforma.
Sobre Animal Crossing para móviles:
Así que, específicamente ahora, Animal Crossing. El desarrollo de Animal Crossing continúa bastante fuerte, los equipos están muy entusiasmados con lo que tienen. Es una aplicación que se va a lanzar este año, como lo hemos prometido. Y estaremos compartiendo más información a su debido tiempo. Creemos que, al igual que hemos visto con Pokémon Go, al igual que hemos visto con Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, la aplicación ayudará a ampliar la base de usuarios de Animal Crossing y que terminará teniendo un impacto positivo en nuestro negocio de videojuegos dedicados de Animal Crossing.
Sobre los juegos indies:
Bueno, en realidad no estoy de acuerdo con el comentario. Y aquí está el porqué, y de nuevo, todo está sujeto a cambios y a dónde hacemos estas actividades. Durante los últimos tres años, hemos hecho una gran actividad antes de la PAX, mostrando contenido indie y grandes eventos. Por lo tanto, no solo estamos dando la bienvenida a la comunidad de desarrolladores independientes, sino también hecho una prioridad mostrar ese contenido.
Sobre los indies que quieren ver su contribución en la plataforma incluida al intentar venderle la plataforma a una audiencia:
Y de nuevo, ya sabes, creo que se reduce a los detalles. Este no es un juego de una desarrolladora independiente, pero vamos a tomar como ejemplo a Snipperclips. Contenido exclusivamente digital, que presentamos fuertemente, y tiene una tasa de conexión excepcionalmente fuerte al hardware. Por esta razón para mí lo que demuestra es esto: creemos en el contenido exclusivamente digital, nuestro enfoque de marketing es fuerte, ya sea dentro o fuera del dispositivo, en términos de Nintendo.com y todas las otras formas en las que apoyamos el contenido exclusivamente digital sólo. Y nosotros queremos, de nuevo, lo mejor de ese contenido disponible en nuestra plataforma. Y cuando está allí, pensamos que hacemos un gran trabajo dirigiéndolo.
Sobre si Nintendo puede hacer que algo como Snipperclips pase de nuevo:
Absolutamente, y de nuevo, tenemos historia en esto. No es exactamente la misma ejecución, pero mira a Shovel Knight. Eso es algo que nuestro equipo vio desde muy temprano. Creo que Yacht Club Games en ese momento era un estudio de tres o seis personas, pero es algo que vimos desde muy pronto. Estábamos emocionados por ello, los ayudamos (y, seamos claros, ellos crearon un juego fantástico) y lo que pudieron hacer con amiibo y pasar a los packs también, ha sido genial.
Por lo tanto, sí, tenemos un equipo dedicado que ayuda, no sólo desde un punto de vista técnico con desarrolladores independientes, sino también con ayuda de todas las diferentes maneras en que podemos ayudar a guiar un proyecto para que sea lo mejor posible.
Sobre AM2R y los proyectos de fans:
Por lo tanto, creo que debe haber claridad en dónde está la línea, y, en nuestra opinión, la línea aparece cuando una iniciativa pasa de ser un homenaje a una forma de monetizar nuestra propiedad intelectual. Permitimos que los homenajes existan en una variedad de maneras diferentes. Y, para mí personalmente, como un fan antes de haber sido un ejecutivo, entiendo la atracción que podrías tener hacia nuestras IP. Pero, cuando se convierte en algo que… estás tratando de monetizar, estás tratando de vender, estás tratando de sacarle provecho, eso es lo atraviesa esa línea para nosotros, donde tenemos que reclamar nuestra protección de IP.
Pero de nuevo, para diferenciar esto, hemos tenido conversaciones con entidades que empezaron como fans y se convirtieron en un socio de negocios. Esas conversaciones ocurren todo el tiempo, pero de nuevo, cuando algo transita a un producto comercial, y eso es lo que era [AM2R], no había un cargo directo, pero ahora era un producto comercial.