Monolith Soft habla sobre los cambios de Xenoblade X en Occidente y sobre la localización en general
Kotaku ha publicado recientemente un nuevo artículo cubriendo la localización de Xenoblade Chronicles X, Xenoblade Chronicles 2 y la forma de Nintendo de distribuir juegos en Occidente en general. El sitio habló con el CEO de Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, Genki Yokota de Nintendo y el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime.
Podéis encontrar las palabras de los directivos a continuación:
Akahashi sobre los cambios hechos a Xenoblade Chronicles X en Occidente:
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En términos de Xenoblade Chronicles X, ha habido algunos cambios diferentes que se hicieron en el juego, pero mi personalidad es tal que no soy demasiado insistente para los productos que ya he hecho, así que no me importa lo que el producto final resulte en ese sentido. Realmente no me importaba mucho, en realidad.
Como desarrollador, siento que sería ideal poder ajustar el contenido para que sea culturalmente aceptable, ya sea en los Estados Unidos o en Europa. Por ejemplo, hubo una discusión sobre la ropa interior. Bromeando, dije: “¿Sería bueno si tuviéramos un deslizador de entrepierna para el hombre?” Obviamente fue una broma, pero obviamente respondieron que no iba a funcionar. Me doy cuenta de que hay una diferencia cultural entre lo que piensan los japoneses y lo que piensa el resto del mundo.
Sobre si siente que está siendo censurado como desarrollador y si está bien con eso:
Creo que lo importante es que nos aseguremos de que el usuario final que realmente juega el título no tenga una mala experiencia. Si ese cambio va a ayudar a aliviar esto, entonces creo que definitivamente deberíamos hacerlo.
- Nintendo of America localizó Xenoblade Chronicles X
- Nintendo of Europe localizará Xenoblade Chronicles 2, como el original
- El director Genki Yokota, quien trabaja en la división japonesa de Nintendo (NCL), dice que las tres compañías se están comunicando sobre las decisiones de localización que puedan resultar polémicas
Yokota: Cuando tenemos trajes o ropa que nos preocupa un poco, lo compartimos con NoE y NoA y ellos dicen: ‘No, no, está bien’ o ‘tienes razón, eso es un problema’. Si es un problema, regresaremos y diremos: ‘Lo hemos ajustado de esta manera, ¿qué pensáis?’ Hay un montón de trabajo de ida y vuelta en ese sentido. En lugar de comprometerse, es como si todos estuviéramos apuntando al mismo objetivo, de poder ofrecer una buena experiencia para todos en todas las regiones. Y estamos apuntando a tener un juego que tenga muy poca diferencia entre regiones.
Los creadores están siempre involucrados en todo lo que sucede en el proceso de localización. En términos de lo que se localiza, hay una simple colección de palabras que utilizamos para definir lo que pensamos acerca de esto: es la “relevancia cultural” y “la comprensión de las clasificaciones y las consecuencias de las clasificaciones.
- Por ejemplo, que la edad de un personaje podría cambiarse para evitar una calificación M en un juego
- Una calificación más severa podría hacer que el juego sea más difícil de vender para Nintendo, “lo que claramente no es del mejor interés para los desarrolladores o para el negocio”
- Los localizadores del Treehouse de Nintendo of America viajan a Japón alrededor de “cada dos meses” para trabajar con desarrolladores japoneses, cuyos trabajos están siendo llevados a América
Reggie: Es durante esas reuniones donde se discute el proceso de localización, lo que se está evaluando. Estoy muy cómodo con el proceso. Y de nuevo, si nos fijamos en nuestros ejecutivos que están involucrados, Nate Bihldorff y los miembros de este equipo, tienen una profunda relación con los desarrolladores y todo se está haciendo con las mejores intenciones para que los contenidos se muestren de la mejor manera posible.
- Xenoblade Chronicles 2 saldrá al mismo tiempo en todo el mundo
- Esto permite a los desarrolladores hablar de posibles problemas de localización a medida que hacen el juego en lugar de tener que lidiar con ellos después del lanzamiento
Yokota: Realmente estamos haciendo el juego mientras discutimos. Mientras que para el título anterior, la versión japonesa ya estaba bastante cerca de finalizar cuando se inició esta discusión [sobre localización].
Para los títulos anteriores, dado que la versión japonesa ya estaba hecha, nuestro reto era entonces averiguar qué es lo que necesitamos hacer para asegurarnos de que este juego esté disponible en el extranjero y podamos vender este producto. En ese sentido, estaba abierto a hacer los cambios necesarios para asegurarme de que todos puedan disfrutar de este juego.