Los desarrolladores de Splatoon hablan sobre los eSports, Salmon Run y más
Aún a un par de semanas después del popular E3 2017, seguimos recibiendo interesantes entrevistas con varios de los desarrolladores presentes, incluyendo al productor de Splatoon Hisashi Nogami, y al director de programación Shintaro Sato, quienes participaron en una entrevista con el medio Glixel para hablar sobre las ideas conceptuales detrás de Splatoon, las inspiraciones del estudio y más.
Podéis disfrutar de la entrevista a continuación:
Sobre si el competitivo fue siempre la inspiración principal de Splatoon:
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Hisashi Nogami: Bueno, ya sabes, la competencia es muy importante para Splatoon 2, y es un elemento central del juego. La idea del juego competitivo que estamos llevando a cabo es que primero ofrecemos un conjunto de contenidos a los jugadores y les damos las herramientas para jugar (escenarios y armas) y luego los propios jugadores determinan qué tipo de juego van a crear utilizando esas herramientas. Lo vemos y mantenemos un ojo en ello, y luego hacemos los ajustes necesarios. Tenemos una relación de tira y empuja con la comunidad.
Nos preocupamos mucho en asegurar que haya igualdad y equidad; asegurarnos de que los jugadores perciben que todos están justamente en el mismo campo de juego es muy importante. Y, ya sabes, como estamos combinando todos estos elementos en esta experiencia competitiva, si lo hacemos con nuestra mirada puesta en la justicia, sólo ampliaremos ese círculo de personas que pueden saltar y disfrutar.
Un estilo de hacer juegos en Nintendo es lo que puedes ver con Super Mario Odyssey: tienes un conjunto de contenido que está hecho para que un jugador disfrute. Eso es algo a lo que lete tenemos mucho respeto y se siente muy importante. Sin embargo, el tipo de experiencia de juego que estamos creando con Splatoon es algo que vemos más como un patio de recreo. Ya sabes, los jugadores están en el patio de recreo, y es un poco como una conversación, un tira y empuja, con el contenido que creamos y las reacciones de los jugadores. Y esa es una elección que tenemos que hacer entre el estilo de creación de contenido de Odyssey y el estilo de juego competitivo que estamos haciendo.
Sobre si Salmon Run fue parte de los primeros prototipos de Splatoon pero no pudo llegar hasta ahora:
Hisashi Nogami: Tan pronto como supimos que Splatoon 2 iba a salir en Nintendo Switch, de inmediato comenzamos a pensar en el hecho de que es una consola que se puede jugar en casa, acoplada en frente de un televisor, pero también que puedes llevar contigo sobre la marcha. Pensamos que este concepto de consola de doble propósito era algo que encajaba bien con la actividad que ya se estaba realizando en Splatoon. Así que, en casa delante de tu televisor, estás interesado en tu juego online, y luego también puedes llevar el juego contigo, reunirte con amigos y continuar esa experiencia multijugador en un entorno local. También queríamos darle a la gente que se estaba reuniendo localmente otra opción (otra modalidad con un número menor de jugadores que la experiencia habitual de ocho jugadores en el multijugador) y algo así fue como llegamos a Salmon Run. Nuestra idea era que incluso sólo dos personas pudieran reunirse (sin tener que preocuparse de luchar contra un mayor número de personas), cooperar juntos y tener un objetivo que tratar de lograr.
Shintaro Sato: Esta no fue una idea que estuviera allí durante nuestro desarrollo de Splatoon 1, fue más como algo que pensamos para Splatoon 2. En realidad probamos una variedad de diferentes experimentos antes de llegar al concepto de Salmon Run. En realidad, ahora lo pienso, uno de estos [experimentos] fue uno de los que probamos durante el desarrollo de Splatoon 1.
En nuestro desarrollo del juego original, una vez que habíamos establecido el concepto del multijugador que queríamos hacer, sabíamos que queríamos tener también una experiencia de un solo jugador. Esto terminó convirtiéndose en la campaña que habéis jugado, pero eso realmente era apenas una idea que estaba entre todos estos experimentos que hicimos. Otro de esos experimentos fue una experiencia de un solo jugador en la que el objetivo era defender algo de constantes oleadas de enemigos. Así, mientras que el experimento original de defensa de un solo jugador no llegó a la campaña de un solo jugador del primer juego, todavía podemos ver elementos de él, reimaginados como una experiencia cooperativa, en Salmon Run.
Sobre diseñar Salmon Run sin requerir del chat de voz:
Hisashi Nogami: Bueno, ya sabes, hemos intentado diseñar el modo de tal manera que incluso en una configuración online no será necesario tener chat de voz. Para compensar hemos añadido una serie de señales que los jugadores tendrán que enviar a los demás para indicar la ubicación de los enemigos. Por ejemplo, tan pronto como aparece el jefe salmón, quienquiera que esté más cerca empieza a presionar ese botón «Vamos» para pedir a todos que vayan a derrotarlo rápidamente. Si la situación no estuvo a tu favor, ese comando cambiará a «Ayuda» y cuando lo presionas, los jugadores pueden ver tu ubicación y saber que tienen que venir y respaldarte.
Shintaro Sato: Creo que es importante subrayar que hemos hecho de Salmon Run un modo en el que la comunicación directa no es necesaria. Sin embargo, para aquellos equipos que quieren desafiar los niveles de dificultad más altos, o las personas que ya son amigos o se conocen, el chat de voz estará disponible.
Hisashi Nogami: Hay dos maneras de igualar y jugar Salmon Run online. Una es donde estás solo por ti mismo, te lanzas al combate y eres colocado con otros tres jugadores al azar. La otra manera es agruparte con otro amigo para hacer un par o un trio de personas en un grupo, y luego ir a desafiar este modo. Por supuesto, eso significa que si entras con un grupo de dos o tres jugadores, los jugadores restantes estarán compuestos por personas que no conoces. Cualquiera que sea el tamaño de tu grupo (dos, tres o cuatro), si estáis agrupados como amigos, podréis usar el chat de voz. No podrás hablar con los jugadores restantes que no forman parte de tu grupo de amigos.
Sobre el potencial del juego de formar parte de los eSports:
Hisashi Nogami: Bueno, creo que «esports» es un término que en realidad encapsula muchos significados diferentes. Sabes, podría ser algo tan simple como los amigos que se reúnen para jugar un torneo en línea o podría ser un torneo donde están involucrados premios, donde solo equipos patrocinadores entran y realmente cuentan con jugadores profesionales involucrados. Dicho esto, ser un esport no era algo que realmente estábamos considerando o esperando al desarrollar el juego. Queremos animar fuertemente ese sentido de la competencia entre los jugadores, realmente queremos hacer un juego para los jugadores que están seriamente interesados en la competencia. Después del lanzamiento de Splatoon 1 estábamos definitivamente conscientes de una comunidad que se levantó, personas que juntaron equipos serios y que estaban interesadas en un torneo competitivo. Y así hemos incluido algunos sistemas en Splatoon 2 que reconocen y alientan ese tipo de juego competitivo entre ese grupo más serio de jugadores.
Shintaro Sato: Definitivamente recomendamos reuniros en un grupo de ocho personas en un entorno inalámbrico local, y podéis jugar con vuestro corazón de esa manera. Pero para aquellos jugadores que quieren asegurarse de que no hay lag, también hemos incluido la posibilidad de conectar ocho plataformas Switch a través del juego LAN.
También agregamos un modo de espectador para que los jugadores puedan tener a alguien que esté controlando la cámara durante tu partida desde una variedad de perspectivas diferentes, y luego esas jugadas puedan ser grabadas y publicadas online para ser compartidas con la comunidad en general.