Los desarrolladores de Metroid: Samus Returns hablan sobre el origen del juego, una entrega para Switch y más
El popular productor de la serie Metroid Yoshio Sakamoto se juntó recientemente con Jose Luis Márquez del estudio MercurySteam para participar en una entrevista con el medio GameSpot en la que hablaron sobre el desarrollo de Metroid: Samus Returns, el estilo artísticulo de esta entrega, las ideas, la participación de cada estudio, la posibilidad de ver un juego parecido en Switch y más.
Podéis disfrutar de la entrevista a continuación:
Sobre si Nintendo contactó a MercurySteam o al revés:
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Hubo una reunión muy fatídica, así que te diremos eso para comenzar.
Sólo quería empezar diciendo que he estado deseando hacer un juego de Metroid en 2D con la tecnología de hoy en día durante bastante tiempo. No fue sólo mi deseo personal, sino también porque sé que hay un montón de gente por ahí en el mundo que han estado pidiendo un juego 2D de Metroid.
En mi caso, he estado deseando volver a esa esencia fundamental, básica, principal de Metroid, esa jugabilidad en 2D, y estaba considerando formas de comenzar a asumir ese desafío. Eso fue hace más de dos años.
Entonces escuché de MercurySteam y ellos estaban buscando asumir el desafío de rehacer un juego de Metroid. No era Metroid II, pero de nuevo había oído hablar de este deseo del equipo de MercurySteam.
Conocí a MercurySteam por su trabajo de desarrollo en Castelvania. Pensé: «Tenemos que reunirnos con estos chicos», y así volamos a España [donde se encuentra MercurySteam]. Durante el transcurso de esa reunión, obviamente nos la pasamos de maravilla. Fue como que, «wow, hay mucho potencial aquí», y básicamente es así realmente cómo empezó.
Jose Luis Márquez: Tal y como dijo Sakamoto-san, nos acercamos a Nintendo para hacer un remake de un juego clásico. También somos fans de la serie, así que nos alegramos de saber que querían colaborar con nosotros.
Sobre si MercurySteam tiene un montón de ideas creativas:
Una cosa en la que creo que es realmente importante centrarse, y me gustaría reforzar fuertemente esa idea, es que somos un equipo durante el curso de este juego. Trabajamos juntos.
No fue un caso de «eh, tú te encargas de esto y nos encargaremos de eso». Fue más bien como que, ya sabes, lanzamos todas nuestras ideas sobre la mesa y te pedimos que hagas lo mismo, y ellos ofrecieron todas sus energías creativas y fundimos eso todo junto.
La mayoría de las nuevas habilidades que estás viendo en el juego son cosas que llegaron, fueron inspiradas en las ideas y sugerencias que vinieron de Mercury Steam.
Márquez: Es como dijo Sakamoto-san, éramos un solo equipo por lo que las ideas iban y venían entre ambas compañías, así que finalmente decimos que lo hicimos juntos.
Sobre el estilo artístico:
En mi caso, mi respuesta sería, por supuesto, que queríamos incorporar una gran cantidad de animaciones variadas. Queríamos hacer que se viera tan bien como pudimos y pensamos que realmente el estilo de arte poligonal era mucho más adecuado para lo que queríamos que fuera el aspecto del juego.
Creo que otro de los méritos de usar polígonos fue que, debido a los juegos en 3D, queríamos poder ver las cosas desde diferentes ángulos y queríamos crear lo que creemos que son estas escenas dramáticas y frescas.
Sobre si Sakamoto siempre estaba pensando en ideas antes para un Metroid en 3D para DS:
Siempre pensé que el uso de las dos pantallas, una para el juego y otra para un tipo de un submenú o una pantalla de mapa era una característica muy especial tanto de la DS como de la 3DS.
Para el momento en que estábamos listos para comenzar el desarrollo de este proyecto, 3DS fue la plataforma, por lo que salió originalmente para 3DS. No sólo por el momento, sino también como, wow, esta característica 3D es algo que realmente queremos usar.
Hay algo más que ña DS no podía hacer, la incorporación de un stick analógico nos permitió agregar el mecanismo de apuntado
Sobre un Metroid en 2D para Switc:
Siempre estamos pensando en las formas en que podemos emocionar a los fans de la serie y llegar a cosas que ellos quieren ver y tocar, y nos encanta ese desafío, pero no hay nada que podamos discutir sobre Switch en este momento. Sí, lo vamos a discutir. (Risas)