Entrevista a uno de los desarrolladores de Mario + Rabbids Kingdom Battle
Nintendo UK ha entrevistado al desarrollador de Mario + Rabbids Kingdom Battle Davide Soliani. Soliani ha hablado como le ofrecieron la idea a Nintendo, la emoción que mostró en el E3 de la semana pasada y más.
Sobre como ha funcionado tan bien unir a los Rabbids con el mundo de Super Mario
DS: la respuesta es el contraste. Mario es un héroe conocido, y los Rabbids con criaturas caóticas. Así que dijimos “Si combinamos el humor de ese contraste y las mecánicas de juego que inventamos por ese contraste, podemos hacer algo nuevo”. Me gusta la idea de los Rabbids, a través del juego, aprendiendo a ser héroes de Mario, y a Mario aprendiendo a hacer bromas.
Sobre la reunión de la venta de la idea
DS: Tras sentir como equipo que teníamos algo solido, Ubisoft contactó con Nintendo y dijo “Queremos proponer la idea”. No esperábamos reunirnos con Nintendo tan pronto, pero la reunión fue tres semanas después y pensamos “Dios mío, ¡es muy pronto” Sentimos que teníamos que hacer algo especial para esa reunión. Queríamos evitar presentaciones en Powerpoint o documentos de diseño, pues habría sido aburrido y poco efectivo. Así que dijimos “tenemos que trabajar como locos y llevar un prototipo jugable”.
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Cuando llegué enfrente de Miyamoto, el creador de los juegos que más me gustan, aquel que me ha inspirado durante toda mi carrera como diseñador de videojuegos, me dividí en dos entre la urgencia de pedirle un autógrafo y al mismo tiempo la responsabilidad de presentarle la idea de la manera más profesional posible.
¡Le encantó! Dijo “¡Estoy impresionado! No esperábamos esa reacción. Cuando me preguntó “¿De donde habéis sacado a Mario y a Luigi? Se ven igual que en las versiones de Nintendo” La verdad es que teníamos tantas ganas de que el juego saliese bien, que con solo 3 semanas recreamos a Mario y a Luigi de la nada para dar la esencia de los dos personajes a nuestro prototipo. Creo que ese fue el momento en el que convencimos a Nintendo de nuestra resolución y pasión.
Sobre la emoción mostrada en el E3
No es fácil responderte, pero puedes imaginar la presión que tenía encima, porque soy parte del equipo. Soy el director creativo, y siento la presión. Sobre nuestros hombros recaía la responsabilidad de 3 años de desarrollo. Ubisoft se arriesgó mucho, porque decidimos embarcarnos en este juego sin saber como sería la nueva consola de Nintendo o si la idea sería aceptada.
Como jugador de Nintendo, crecí con los juegos de Miyamoto, es casi como un padre que me contaba historias en la cama antes de irme a dormir. Verle en el escenario, no estaba preparado para oírle decir mi nombre. Sentí que todo finalmente estaba hecho y pensé “No llores, no llores…”, pero me rompí.
Además, a causa de unos cuantos rumores en internet antes del anuncio, unas cuantas personas sacaron sus propias conclusiones sobre el juego, pero ¡ahora pueden jugarlo y cambiar su punto de vista! He visto a algunos divertirse y eso para mí es el premio más importante.
Así que la conferencia fue para mí una ola de emoción que no pude controlar, pero no supe que se convirtió en meme en internet hasta la noche después. Estaba en la cabina de Nintendo preparado para el Nintendo Treehouse Live cuando un tipo me paró y me dijo “Eres super famoso en China, tienes más de 2 millones de visualizaciones en nuestra web”, y me enseñó mi imagen llorando, y dije “¡Oh no!”
Sobre como los jugadores pueden ver lo que esto significa para él y que se sientan felices por ello
DS: Creo que es así, y es algo que jamás olvidaré. Creo que haré un cuadro de esa conferencia y lo pondré en mi casa. No ocurre todos los días que una leyenda presente un juego que has hecho usando a sus personajes. Es algo más que honor, es una ocasión una vez en la vida, como quien dice.
Aún hoy no he podido procesarlo completamente. Está ocurriendo, pero muy rápido. No estaba preparado. La gente hizo colas de 3 horas en el E3 y dijeron que les gustó ¡incluso tras tres horas de cola!
Sobre las inspiraciones para el juego
DS: La primera vez que me reuní con Miyamoto me dijo “Estoy impresionado, pero por favor no hagáis un juego de plataformas”. Mario salta en nuestro juego, pero ha sido traducido en nuestro juego así que es el Salto de Equipo, es diferente y le encantó. Esa fue una de las primeras reglas, encontrar nuevas ideas.
Si tienes curiosidad sobre qué nos inspiró, fueron muchos juegos, siendo honesto. Muchos juegos tácticos, pero también de acción y de carreras. No me creerás, pero una de nuestras referencias como equipo fue Mario Kart. Dijimos “¿Cómo de guay sería combatir como si fuese Mario Kart pero sin el kart, a pie?” Es por eso que, en nuestro juego, tienes armas que no solo hacen daño, sino que además pueden aplicar super efectos en nuestros enemigos, como quemar.Puedes quemar la parte de abajo de los enemigos, y ellos empezarán a correr por el campo de batalla, y hay una propagación, así que si un enemigo en llamas toca otra unidad o incluso a un héroe ¡empezarán a correr en llamas también! Esto es algo a lo que llamamos de manera interna “el efecto dominó”. La intención era crear un juego táctico con decisiones estratégicas pero hacer algo nuevo, muy dinámico y orientado a la acción.
Sobre el equilibrio entre nuevos jugadores de estrategia y jugadores veteranos
DS: En nuestra presentación, dijimos “este juego tiene que ser como una cebolla”. La primera capa es accesibilidad, y si pelas partes de la cebolla descubres nuevas cosas que aprender. Pero la clave para aprender el nivel de estrategia táctica es que debes pasar por el nivel de accesibilidad.
Jugando como Rabbid Peach, por ejemplo, te habrás dado cuenta que ella corre por el campo de batalla, esprintando y después saltando. Más tarde en el juego tienes acceso a la habilidad que permite mejorar al personaje, lo que hará que puedas realizar un triple sprint en tres enemigos diferentes y poder realizar un Salto de Equipo en uno de tus compañeros, aterrizando tras la cobertura y disparar. En ese punto, quizás tu arma tenga un super efecto de rebote. Así que el enemigo rebota en el aire y Mario está cerca con su poder llamado “visión del héroe” para disparar incluso cuando no sea su turno de movimiento si un enemigo está cerca. En ese momento se dispara esa técnica, así que Mario dispara, golpea al enemigo y quizás el arma tenga un efecto de quemar. El enemigo cae al suelo y comienza a esparcir el fuego. Ese es el efecto dominó.
Muy, muy impresionante. Parece que la jugabilidad de esté título será divertidísima, y ya hay ganas de probarlo. Para más información, pulsad aquí.