Director de Zelda: Breath of the Wild: Feedback, línea del tiempo, Bestias Divinas, Ganon y más
Game Rant ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi. En el encuentro, el creativo reflexionó sobre las impresiones de los jugadores tras probar el título, la colocación en la línea de tiempo, los puzles de control de movimiento, la inspiración para las Bestias Divinas, los primeros conceptos y por qué Ganon no habla, entre otros temas.
Os dejamos con sus declaraciones:
Sobre si está sorprendido por la reacción del juego…
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Lo estamos. Todo el personal hizo todo lo posible para proporcionar un producto pulido pero incluso así la recepción fue mejor de lo imaginado. Estamos especialmente contentos de ver todas las cosas imaginativas que la gente está intentando y cuánto disfrutan explorando el mundo, ya que esto es lo que buscábamos.
Sobre la línea del tiempo…
Tiene lugar en una era mucho después de cualquiera de los títulos publicados hasta la fecha. Es la era más reciente. Y debido a esto creemos que los jugadores podrán sumergirse fácilmente en el juego. Por supuesto, independientemente del periodo de tiempo, la historia se desarrolla en Hyrule por lo que para aquellos que han jugado otros títulos de la serie habrá un montón de lugares reconocibles para disfrutar.
Sobre cómo algunos jugadores han estado reaccionando negativamente a los puzles de control de movimiento…
Hemos preparado muchos puzles y desafíos con una variedad de tipos de juego y por eso me imagino que hay algunos jugadores que podrían encontrar algunos no les agrada. Sin embargo, y esto no sólo se limita a los puzles, hay algunas maneras inesperadas de jugar ocultas que son muy divertidas y realmente esperamos que la gente las descubra.
Sobre el concepto de las Bestias Divinas…
Proceden de una idea donde tuvimos que resolver dos desafíos en términos de especificaciones del diseño del juego; queríamos crear cuatro mazmorras en movimiento que hacían uso de la física del juego, y queríamos fortalecer el atractivo de explorar un gran mundo (la alegría del descubrimiento). La idea de tener estos enormes objetos misteriosos, que en realidad contenían grandes mazmorras, se mueven y atraen a los jugadores hacia ellos, parecía interesante.
En lo que respecta al motivo del diseño, nos inspiramos en las bestias divinas de la mitología china, encargadas de proteger las cuatro direcciones de la brújula; el dragón azul del este, el pájaro bermellón del sur, el tigre blanco del oeste y la tortuga negra del norte. Para el motivo de cada bestia divina individual se tomó en consideración la familiaridad de los usuarios con los animales escogidos, la facilidad con la que podíamos hacer los extraños tamaños y el movimiento atractivo, la facilidad con la que podíamos capturar la atención de los usuarios y la ambigüedad de si las bestias eran amigas o enemigas.
Sobre los primeros conceptos del juego…
En realidad no partimos de los conceptos de “al aire libre” o ” regresar a la esencia”, solo queríamos hacer un juego en un mundo grande y continuo centrado en la exploración y el descubrimiento. Al principio, al considerar estos conceptos “al aire libre” y “regresar a la esencia”, fueron las palabras que parecían encajar mejor con las ideas, y se convirtieron en el vocabulario con el que el Sr. Aonuma y el personal lo discutieron. Progresas a través del mundo, ves el terreno interesante y otros elementos, creas hipótesis y expectativas sobre las cosas que ves y experimentas. Intentas algo y obtienes la reacción que estabas imaginando. Después de repetir esto por un tiempo el jugador crece, ese es el ciclo. Ese tipo de experiencia es el verdadero placer, la esencia de Zelda, y desde el principio solo queríamos crear un juego que pudiera saborearse una y otra vez, ese era nuestro principio rector.
Sobre por qué Ganon no tiene voz…
Cuando estábamos imaginando tanto el escenario como la jugabilidad, no nos sentimos obligados a que Ganon se expresara en esta ocasión. En el escenario existe como una fuerza abrumadoramente poderosa del mal, y en cuanto a la jugabilidad supone un enemigo formidable para combatir; ambas funciones son los resultados que estábamos buscando.
¿Qué os parecen sus palabras?