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Desarrolladores de ARMS: Prototipos, diseño, contenidos futuros, inspiración en Dragon Ball y más

Glixel ha tenido la oportunidad de entrevistarse con el productor de ARMS, Kosuke Yabuki, y con su director de arte, Masaaki Ishikawa. En el encuentro trataron numerosos temas, incluyendo los diseños de los personajes, los contenidos que recibirá el título en el futuro y más.

Os dejamos con sus palabras:

Sobre los primeros días del desarrollo …

Kosuke Yabuki: En realidad, los brazos no se extendían al principio en el primer prototipo. Los personajes tenían unos aparatos con partes extensibles que se expandían, pero simplemente no se veían bien en la pantalla. No se poda sentir bien el efecto, parecía que las cosas estaban lejos. Así que el Sr. Ishikawa sugirió que en lugar de que se extendieran desde las manos, lo haríamos desde el hombro. De esta manera se extendían como si fueran brazos. Así no parecía que las cosas estuvieran lejos. Antes, cuando los personajes tenían esos aparatos, se sentía demasiado parecido a la sensación de celebración de alegría. No se correspondía con lo que experimentaba el jugador. No encajaba y había demasiado desfase. Cuando probamos con los brazos el juego se sentía más intuitivo. Había más conexión entre el mando y lo que estaba sucediendo en la pantalla.

Sobre el diseño de personajes…

Masaaki Ishikawa: Lo más importante es que la gente sepa de qué va el juego con un solo vistazo. Queríamos asegurarnos de que los brazos de todos los personajes eran muy expresivos. Además, debido a que ves la acción desde la espalda del personaje, queríamos que todos ellos tuvieran mucha personalidad, incluso cuando les estás viendo solo por detrás. Debes saber quién es incluso cuando no estás viendo su cara.

Sobre el primer personaje que diseñaron…

Masaaki Ishikawa: Spring Man fue el personaje que creamos al principio, así que empezamos con él, junto con Master Mummy y Ribbon Girl, y luego otros diseñadores entraron y comenzaron a jugar con la idea y a ver si podían tomar algunas direcciones inusuales. A partir de ese ejercicio nos encontramos con personajes como Helix. Consistía en salir de los estándares de los tres personajes iniciales. No podemos crear personajes sin fin. En lugar de seguir haciendo cosas muy diferentes, queríamos centrarnos en hacer 10 que fueran realmente fuertes y diferentes.

Sobre la adición de contenidos…

Kosuke Yabuki: Sí, estamos añadiendo más, tenemos un número de personaje específico en mente, pero estamos manteniendo ese secreto por ahora. Dicho esto, si ARMS sigue siendo muy popular después de que todos estos personajes se hayan lanzado y la gente siga jugando y quiera más personajes, definitivamente pensaremos en ello.

Sobre la historia de fondo del juego…

Kosuke Yabuki: No hemos hablado mucho sobre esto hasta ahora. Hasta el momento sólo está ocurriendo en las redes sociales japonesas, pero se está empezando a dar algunos antecedentes sobre de dónde proceden las habilidades y hemos empezado a hablar de por qué la gente tiene… brazos elásticos en el juego, que es el tipo de cosas que estamos creando para dar un mayor sentido de realidad en el juego. Tenemos la esperanza de hacer mucho más a medida que pase el tiempo. Dicho esto, si quieres saber por qué tienen brazos elásticos, la verdadera respuesta es: porque es Nintendo.

Masaaki Ishikawa: Lo más importante para nosotros es que es más divertido si los brazos se extienden. Así que eso es lo que hicimos. Estamos preparando una historia de fondo adecuada, no se preocupe.

Sobre la inspiración para el diseño…

Masaaki Ishikawa: Dragon Ball fue sin duda una influencia en lo que estamos haciendo, me ha gustado desde que era un niño. La otra gran influencia es Akira.

¿Qué os parecen sus palabras?

Fuente.


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