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Los desarrolladores de I am Setsuna profundizan sobre cómo ha sido lanzar este juego en Switch

Los desarrolladores de I am Setsuna profundizan sobre cómo ha sido lanzar este juego en Switch

Nos llegan noticias procedentes del Unite 2017 Tokyo, donde se ha llevado a cabo una conferencia especial sobre cómo se llevó a Switch I am Setsuna.

En la charla destacó la aparición de Usuke Kumagai de Tokyo RPG Factory. Yuichiro Kitao y Tomoyuki Kurino de Gem Drops también estuvieron presentes. Este estudio participó en la programación del juego, en los gráficos y en la planificación, así como en la versión localizada de la versión para Switch de I am Setsuna.

Para empezar, el equipo compartió que en un momento escuchó que el nuevo hardware de Nintendo – conocido como NX en ese momento – era compatible con Unity. Con el fin de acumular conocimientos sobre los métodos de desarrollo para el hardware, se inició el proceso de portar I am Setsuna a Switch.

Se planeó lanzar I am Setsuna dentro del periodo de un mes desde el lanzamiento de la consola. Para otoño de 2016, la optimización de Unity ya había progresado bastante. Los mensajes de error que aparecieron anteriormente en I am Setsuna comenzaron a resolverse. Luego, a finales de otoño del año pasado, el equipo terminó con la pre-presentación a Nintendo.

El proceso de desarrollo continuó hasta finales del año pasado. En ese momento tuvo lugar una reunión con Unity y se decidió que I am Setsuna sería un título de lanzamiento de Switch. Nintendo pidió a los desarrolladores que terminaran el título ese año si era posible.

A continuación, explicaron en la charla por qué el equipo fue capaz de lanzar con éxito I am Setsuna en el lanzamiento de Switch. Estas son las razones que se compartieron:

  • Se usó Unity
  • Ya era un título multiplataforma
  • No había funciones en línea o versus
  • El título no exigía una carga de trabajo alta en el hardware
  • Hizo buen uso de un foro desde el Portal de Desarrolladores de Nintendo

Junto a esto, en otra diapositiva mostrada en la conferencia, explicaron los desafíos a la hora de portar proyectos existentes a Switch:

  • Es necesario igualar las características del hardware
    Es necesario conseguir una buena comprensión en las especificaciones
  • El establecimiento de varios aspectos como el icono de la aplicación, lenguas, etc. es algo muy simple
  • En general afirman que hay bastante compatibilidad con títulos que tienen o planean tener soporte multiplataforma en consolas domésticas y portátiles

¿Qué os parecen los detalles compartidos? ¿Ya os habéis hecho con este juego? ¿Qué títulos os gustaría ver por parte de estos desarrolladores? No dudes en dejar tus comentarios abajo.

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