Artículos

[Artículo] 10 cosas que Nintendo ha aportado a la industria del videojuego

Hablar de la historia de Nintendo es hablar en gran medida de la historia del videojuego. Muy posiblemente sea la compañía que más ha influenciado en la industria del ocio electrónico, incluso por delante de Atari o Sony. Muchas de las innovaciones que ha aportado como compañía se han copiado a posteriori o simplemente se han estandarizado, tanto para los usuarios como para las desarrolladoras. Son muchas, pero nos centraremos en las más importantes. ¡Allá vamos!

1-Las consolas portátiles

Se que a muchos os viene a la cabeza la mítica Game Boy, creada por Yokoi, pero esa no es ni la primera portátil ni la primera en tener éxito mundial. A lo que hago referencia es a las clásicas portátiles de la serie Game & Watch. Si esas maquinitas pequeñas de pantallas LCD también fueron creadas por Gunpei Yokoi. Algunas de ellas ahora están muy valoradas como objetos de colección, alcanzando unos precios muy elevados. Aunque no fueron las primeras consolas portátiles como tales, MicroVision fue la primera en 1979, si fueron las primeras en tener un éxito relevante e influenciar así a posteriores generaciones, vendiendo más de 80 millones de unidades.

La innovación por parte de Nintendo fue que el mercado estaba inundado por consolas clónicas del PONG de Atari. Estas primeras consolas venían casi todas ellas con un Joystick a imitación de los arcade de la época o con un control Paddle (un controlador con forma de rueda) que era realmente el primero que existió heredado de PONG. Pero Nintendo apostó por los botones direccionales y lanzó sus primeras consolas portátiles al mercado, a las cuales no sólo podías jugar sino incluso ver la hora.

Gunpei Yokoi decidió hacer un juego portátil con pantalla LCD al ver como uno de los trabajadores de Nintendo se entretenía jugando con su calculadora mientras volvía del trabajo a casa. Nintendo decidió lanzarse y crear la primera Game & Watch, Ball y en vista al éxito alcanzado, decidieron trasladar su arcade de Donkey Kong como segundo lanzamiento de juego portátil electrónico de doble pantalla. ¿Os suena? Esto nos lleva a otra innovación de la compañía.

2-El control D-Pad

Aunque el D-Pad no fue realmente una invención de Nintendo por decirlo así, la Atari Game Brain ya traía unos botones direccionales, si fue Nintendo quién estandarizó el D-Pad por todo el mundo con uno de sus mayores éxitos, la NES.

Es importante no confundir los botones direccionales con el D-Pad. Los primeros son cuatro botones que cada cual son dedicados a una dirección, valga la redundancia. Los encontramos en las primeras Game & Watch ya que permitían una producción barata y facilitaban la jugabilidad en poco espacio. También aparecieron en los controles para Nintendo 64 o en la actual Nintendo Switch. La idea del D-Pad, surgió cuando a Gunpei Yokoi le propusieron crear una Game & Watch basado en el arcade estrella, Donkey Kong. Como tenía doble pantalla y era necesario que se plegara, era importante mantener el control preciso el cual caracterizaba al arcade y que no ocupara mucho espacio. Por era razón se les ocurrió la idea de unir los cuatro botones direccionales en forma de cruz. Fue un éxito y Nintendo lo incluyó en la Nintendo Nes, Game Boy, etc… patentándolo e impidiendo que otras compañías utilizaran su diseño. A pesar de ser un estándar de la industria hasta la llegada del 3D, las compañías competidoras se vieron obligadas a hacer diferentes modificaciones de este simple pero cómodo diseño que marcó a toda una época. Hoy en día sigue presente en muchas de nuestras consolas actuales después de más de tres décadas.

3-Integración de micrófonos

No nos distanciamos de los controles, ya que para Nintendo siempre ha sido fundamental una buena jugabilidad y control, una política que aún continúa hasta nuestros días. Hemos visto una de las novedades que incluyó la Nintendo Nes pero no sólo fue el D-Pad. La Nes también incluyó la posibilidad de que los mandos no estuvieran unidos a la consola, una gran idea que se repetiría a partir de entonces. Pero su hermana, la Versión japonesa de la consola, la Famicom, no tenía esa posibilidad, ya que los mandos estaban unidos directamente a la consola aunque trajo consigo muchas novedades diferentes. Una de ellas fue la integración de un micrófono en el mando del jugador 2 que permitía una forma de control distinta nunca vista hasta la fecha. Por ejemplo, en «The Legend of Zelda» había algunos enemigos que se podía eliminar soplando o gritando al mando.

No hace falta decir, que la integración de un micrófono en los mandos y un control de volumen se dan por hecho en muchas consolas actuales. Nintendo fue la primera que se atrevió a jugar con esta tecnología y aplicarla en sus videojuegos, aunque fuese en contados casos.

4-Unidades de disco regrabables

Sin perder el hilo, seguimos con Famicom. Muchos sabréis que la consola se vendió con un accesorio que posibilitaba a la consola leer discos. El llamado Disk System permitió por primera vez utilizar disquetes en lugar de placas electrónicas y eso aportó la capacidad de que ya no sólo se podía leer sino también escribir. Aquí hay dos puntos importantes destacables:

La primera de ellas sería que se abandonaría la limitación de no tener la opción de salvar la partida. Hasta entonces, los videojuegos, se centraba en passwords o códigos para retomar donde lo habíamos dejado. El no tener esta opción hoy en día nos parece inimaginable. «The Legend of Zelda» fue uno de los primeros títulos en salir al mercado en este formato y permitió que el mundo del juego alcanzara un tamaño considerable para la época. Luego la tecnología evolucionó y se creó un chip que permitía los save en el cartucho alimentado por una pila. Gracias a este chip se pudo lanzar el primer Zelda en Europa donde no se vendía el Disk System.

La otra innovación de Nintendo fue vender discos vírgenes los cuales podías regrabar en unas máquinas que había distribuído por todo Japón. Esto permitía ir con tu disco virgen, o ya grabado con algún juego, e introducirlo en la máquina a cambio de un pago más económico que comprar un nuevo cartucho y sobre-escribir tu disco con un juego nuevo. Imaginad si eso existiera ahora con cartuchos de Nintendo Switch,…ah, no perdona, que ya existe la descarga digital. Bueno, esto en parte también lo era, ya que Nintendo actualizaba las máquinas a través de una red de servidores. Lo sorprendente de este sistema era que duró hasta el 2003.

5-Los primeros DLCs

Nintendo le pilló el gusto a eso de publicar juegos de manera «digital» durante finales de los 80. Aunque no era como hoy en día, si era el preámbulo de lo que se lanzaría con su siguiente consola de videojuegos, la Supernintendo.

En este caso Nintendo apostó por la emisión en satélite y creo el SatellaView. Un accesorio para Supernintendo que permitía emisiones de juegos a ciertas horas y días concretos. Uno de esos juegos en aprovechar este sistema fue «The Legend of Zelda: A Link to the Past». Se creó un remix de este título. (Un remix quiere decir que utilizaba los gráficos y los mapas del original pero contaba una historia nueva) que se llamó «The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets». Otros títulos menos conocidos también fueron lanzados para el Satellaview que aún a día de hoy siguen siendo exclusivos ya que nunca han vuelto a ser lanzados para ningún sistema posterior.

Como curiosidad, podemos decir que algunos juegos se actualizaban casi diariamente, incluyendo fases nuevas o misiones. Por otro lado, el SatModem de SuperNes, que básicamente era un mero mecanismo para la descarga de datos, no permitía el juego online como lo conocemos ahora, pero si se podía transmitir voz al mismo tiempo que el juego, creando una especie de «locuciones de radio» donde el narrador podía ir guiando a los jugadores.

6-Realidad Virtual

Este punto es muy conocido por muchos. La Virtual Boy fue el paso que dio Nintendo jugueteando con la realidad virtual y el 3D. Salió a principios de los 90 y la tecnología no permitía la realidad virtual que hoy en día conocemos, por lo que solamente tenía dos pantallas integradas en las gafas, al igual que ahora, pero de dos colores, rojo y negro. El efecto 3D de profundidad se conseguía, pero los mareos por estar con unas pantallas que sólo podían reproducir esos dos colores eran de infarto. Esto hizo que el Virtual Boy fuera un fracaso absoluto e incluso Nintendo a día de hoy, intenta olvidar este capítulo de su historia. A ver, no todo podían ser éxitos, pero me parece curioso comentarlo, ya que fue uno de los primeros sistemas que juguetearon con la realidad virtual de manera comercial. Un movimiento muy adelantado para la época.

7-El Joystick analógico

Seguimos avanzando un poco por la historia. Ahora llega el turno de Nintendo 64. Una de las mayores sorpresas cuando Nintendo presentó oficialmente la Ultra 64, (como se conocía el proyecto hasta entonces) fue su mando. Parecía gigantesco, muy raro con esos cuernos y con la palanca en el centro. Al principio no se entendía muy bien la idea, pero sólo hacía falta agarrar el mando unos segundos y ver que Nintendo había evolucionado a un control adaptado a las nuevas tecnologías y entornos 3D. El Joystick analógico llegó para quedarse y poco tiempo le faltó a Sony para integrarlo en sus dual shock.

8-Los entornos 3D y su utilización

Este es uno de los puntos más importantes y que mayor influencia ha tenido en toda la industria del videojuego. Con Nintendo 64 y su nuevo tipo de control analógico salió un título que enseñó a la competencia como debía ser un plataformas de exploración 3D o un juego en tercera persona utilizando un entorno 3D. Mario 64 era una completa maravilla. No sólo mostró un control preciso, sino que también mostró como se debía usar la cámara en este tipo de juegos.  Mario 64 influyó a muchos juegos posteriores que se han convertido en referentes en cada uno de sus géneros.

Por otro lado vuelve a aparecer otro título imprescindible, también de Nintendo 64. The Legend of Zelda: Ocarina of Time marcó un punto de inflexión en la industria. El que sigue siendo el mejor juego de la historia del videojuego incluyó un sistema de salto automático, (en su momento sonaba raro) y algo que en títulos posteriores parece indispensable pero que antes de Ocarina no existía. El Z-targeting. Los jugadores de Breath of the Wild sabemos la importancia de este punto.

La posibilidad de fijar a un enemigo o a un objeto y rotar con respecto al mismo fue una de las más novedosas implementaciones que tuvo este título. A partir de entonces, el Z-Targeting se utilizaría en mayor o menor medida en diferentes juegos hasta tal punto que nos parece algo estandarizado. Pero fue Ocarina of Time y Nintendo los primeros en usarlo. Y además personificado en el hada Navi. ¡Ahí es nada!

9-Rumble Pak

El Rumble Pak era un accesorio que se acoplaba al mando de N64 y nos permitía sentir una vibración de menor o mayor intensidad, dependiendo de la escena o el momento que se estaba desarrollando en el juego. Este curioso accesorio se incluyó por primera vez con Star Fox 64 y su compatibilidad se amplió a muchos mas juegos posteriores. Su punto débil era que utilizaba pilas, pero a Sony no se le pasó por alto e incluyó la vibración junto a los dos stick analógicos en el dual shock 1.

10-Control de movimiento

Quería hablar de este punto al final, ya que ha sido una de las últimas aportaciones de Nintendo a la industria del ocio electrónico. Con Wii llegaron muchas novedades que hoy día nos parecen normales. Términos como «jugadores casual» llegaron con la consola blanca de Nintendo la cual sufrió de muchas críticas por su potencia limitada, pero que gracias a sus ventas cerró más de una boca.

Los Wiimote proponía una nueva forma de juego. Nintendo siempre ha estado muy volcada en intentar desarrollar nuevas y divertidas formas de juego y esta fue otra propuesta mas. El control de movimiento al principio parecía raro y poco preciso, pero las diferentes posibilidades de combinaciones del mando hizo que más de uno se acercara al novedoso sistema y lo probara. Ahí estaba el punto fuerte, probarlo. Igual que ocurrió con el mando de N64, Nintendo Wii se ganó a su público por su jugabilidad y su éxito es y será innegable. La competencia no tardaría en hacer sus propios experimentos al respecto, Sony con su cámara para PS2 fue un intento que al ver que no funcionó cómo esperaban, directamente copiaron el Wiimote convirtiéndolo en el PlayStation Move.  Microsoft probó con el Kinect, pero llegaría tarde a la fiesta.

Conclusiones finales

Para terminar el artículo, me gustaría recordar a los usuarios que actualmente entre nosotros tenemos una nueva propuesta de juego, la Nintendo Switch. La nueva consola de Nintendo aglutina muchas de las ideas que están en esta lista. Tenemos los joystick analógicos, los botones direccionales, el control de movimiento, la vibración, etc…pero el concepto de consola híbrida tiene todas las papeletas para formar parte de esta lista en el futuro. ¿Se convertirá en un estándar? Sólo el tiempo lo dirá.

Si creéis que me he dejado alguna no os cortéis en comentarlo.