Tantalus sobre Zelda: Twilight Princess HD: Cómo consiguieron el trabajo, papel de Nintendo, novedades y mucho más
En el último episodio de Fragments of Silicon, el CEO de Tantalus, Tom Crago, ha compartido algunas palabras realmente interesantes sobre una de las entregas zelderas más queridas por los fans de la franquicia: The Legend of Zelda: Twilight Princess, de la que el estudio fue en gran parte responsable en su versión en HD.
Crago profundizó en el desarrollo de Twilight Princess HD hablando sobre cómo Tantalus consiguió el trabajo, la implicación de Nintendo y el trabajo con el productor de la serie Eiji Aonuma, la nueva funcionalidad de Link lobo y la Cueva de las Sombras, cuánto tiempo tardó en reunir a las personas que participaron en el desarrollo, ideas que no pudieron implementar y más. Os dejamos con sus declaraciones a continuación:
Sobre cómo Tantalus llegó a ser desarrollador de The Legend of Zelda: Twilight Princess HD…
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Es interesante. Hay que tener en cuenta que tuvimos un juego que fue publicado por Nintendo en el pasado. Ese juego se llamó Top Gear Rally para Game Boy Advance, el cual desarrollamos originalmente para un editor japonés muy pequeño llamado Kemco. Y a Nintendo le gustó, por lo que decidieron publicarlo como un título second-party, y en el proceso de construcción de esa relación, pude ir a Kioto un par de veces – y obviamente cuando tienes la oportunidad de ir a la sede de Nintendo y conocer gente allí, estas son las relaciones que quieres nutrir cuando estás haciendo videojuegos, así que eso es lo que hice. Mantuve esas líneas de comunicación abiertas.
Pero creo que lo más importante para Nintendo fue cuando hicimos Mass Effect 3 en Wii U… los dos grandes títulos que hicimos en Wii U fueron Mass Effect 3 y Deus Ex: Human Revolution y Nintendo quedó bastante impresionada por esos juegos técnicamente, creo. Les gustó la forma en que habíamos tomado los juegos originales de PC y otras consolas y los llevamos a Wii U. Así que cuando estaban pensando en un título de Zelda y buscando a los desarrolladores externos, entonces había una lista muy corta de estudios que habían lanzado algo para Wii U en este momento. Así que se acercaron a nosotros, con una bonita y divertida llamada en la que nos preguntaban si tendríamos algún tipo de interés en trabajar con The Legend of Zelda. Saltamos de un lado para otro emocionados, y luego comenzamos el proceso bastante largo de convencerles de que podíamos hacer ese trabajo.
Sobre cuánto tardaron en convencer a Nintendo de que podían hacerlo…
Varios meses. Quiero decir, son obviamente una compañía increíblemente meticulosa, y estamos hablando de una propiedad amada – una de las propiedades más queridas en toda la casa de Nintendo, por lo que se acercó a ella muy diligente y cuidadosamente, y fuimos a Kioto un par de veces para reunirnos con Aonuma-san y su equipo, y hablar con ellos sobre el trabajo que habíamos hecho y lo que proponíamos hacer en Twilight Princess, y luego hay una serie de experimentos y pruebas y así sucesivamente antes de que entráramos realmente en el desarrollo completo, y somos afortunados de haber podido aprovechar esa oportunidad.
Sobre la participación de Nintendo en la supervisión del proyecto…
Estuvo muy, muy involucrada. El propio Aonuma-san, obviamente, firma todo: es su juego. En todos los niveles era omnipresente. Y luego había un equipo de personas en Kioto dedicado al juego, teníamos conversaciones diarias, llamadas muy regulares, visitas en Melbourne y a Nintendo en Kioto, y compilaciones y reportajes regulares, y todas esas cosas. Así que sí, absolutamente, estaban muy pendientes.
Sobre si Nintendo viajó a Melbourne…
En realidad no necesitaban hacerlo. Siempre eran bienvenidos, pero solíamos ir nosotros allí y obviamente en esta edad moderna hay videollamadas y llamadas de Skype y gracias esto pudimos establecer una base regular…
Sobre lo que hicieron para actualizar Twilight Princess a la generación HD…
Tocamos cada parte del juego. Trabajamos con todos los elementos para mejorarlo, y hacer que se viese mejor en Wii U al tiempo que se mantenía fiel a las versiones originales, por lo que hubo una enorme cantidad de trabajo en eso. Añadimos esta nueva funcionalidad amiibo con el amiibo de Link lobo y creamos una nueva sección del juego llamada Cueva de las Sombras donde se puede utilizar ese amiibo específicamente.
Hay un Modo de héroe, que es algo nuevo, pero creo que lo principal para mí es no sólo el GamePad y la implementación de esa funcionalidad en el inventario, sino también la vista del mapa, que ofrece una experiencia diferente utilizando el GamePad. Hay otros pequeños cambios, pero cuando trabajas en un título como este tienes que mantenerte fiel al original al final – no quieres hacer nada demasiado raro que pueda irritar a los fans que consideran el título original como uno de sus favoritos o uno de los juegos más grandes de la serie, así que tienes que tener una mano flexible, aunque cuando sea posible quieres hacer mejoras porque con cada cambio que hacemos, queremos que sean versiones más definitivas, y nosotros queremos que las personas que probaron el original y luego el nuestro digan, por alguna razón, que el juego de Tantalus es mejor que el original, tenía estas nuevas características o se veía mejor o tenía esta cosa nueva o esta característica excelente. Ese es siempre el objetivo. A veces tenemos éxito.
Sobre alguna idea que no incluyeron en Twilight Princess HD…
Literalmente cientos, así es como funciona. Para cualquier videojuego que crees, e incluso para juegos que son obstinadamente diferentes, es nuestro trabajo como desarrolladores lanzar ideas a los editores o a los creadores del juego original. Así que eso es lo que hicimos. Llegamos a los documentos y a las maquetas y de todas las sugerencias al final muy pocas de ellas fueron incluidas, porque algunas de ellas se salían de los límites. Algunas conseguimos que fueran incluidas en los límites, pero muchas otras no.
En Twilight Princess HD, como en todos los títulos, había un montón de cosas que sugerimos que podíamos hacer. Pero no puedo decir lo que eran.
Sobre la inspiración de cara a la creación de la Cueva de las Sombras y la funcionalidad amiibo…
Bueno, en realidad llegó bastante tarde. Habíamos hablado con Nintendo sobre la funcionalidad amiibo, pero lo bueno que pasó por supuesto fue que pudimos incorporar un nuevo amiibo al título, lo cual es emocionante. Esa fue una conversación, una conferencia telefónica que tuvimos con Aonuma-san para hablar de cómo podríamos usar este amiibo, cuál sería la mejor manera de incorporarlo al título, y supongo que es un ejemplo donde sugerimos la construcción de nuevas áreas o más áreas y hacer que… haya aún más funcionalidad dentro del título, pero nos hicieron una especie de estrechamiento de nuestro enfoque un poco para que fuéramos realistas sobre las limitaciones de tiempo y así sucesivamente con el fin de lanzar el título. Así es como surgió la Cueva de las Sombras que creo que es un uso bastante aseado de amiibo.
Sobre el trabajo con la base original…
Oh, absolutamente, tienes toda esa base original, todas las texturas, y todos los modelos y trabajas con ellos para crear un nuevo juego, lleno de artistas que trabajaron día y noche para actualizar estas texturas y hacerlas frescas en HD.
Sobre su trabajo con la versión de Wii o GameCube…
Ciertamente tuvimos la base de código de la versión de GameCube y Wii; los activos de arte son ostensiblemente los mismos entre esas dos versiones, por lo que miramos el original, pero probablemente para ser honesto nos fijamos más en la versión de Wii.
Supongo que por comodidad en términos de – no estoy hablando aquí del juego, estoy hablando puramente de la fidelidad, la calidad visual o cómo esta base se ve en el juego, era más conveniente compararlo con la versión de Wii.
Sobre si consideraron incluir los controles del mando de Wii…
Puede ser. No lo recuerdo en realidad. Supongo que Nintendo nos dio la dirección desde el principio en términos de control. Quiero decir, este tipo de cosas se discuten bastante bien en un proyecto. No recuerdo cómo fue esa conversación en particular. Es posible que fuera una conversación muy corta donde nos hablaron sobre los mandos compatibles, la orientación, y así sucesivamente.
Sobre la longitud del desarrollo…
Debieron ser 18 meses o más, y el equipo… hasta tal vez como 40 personas en varios momentos. Quiero decir, es un gran juego, incluso en su adaptación en términos de tiempo y tamaño del equipo.
Sobre si les hubiera gustado tener más tiempo para hacer más cosas…
Como desarrollador siempre quieres hacer más, más, más, hacerlo más grande, más grande, más grande, añadir más características y así sucesivamente, por lo que hay una lista de características adicionales con probablemente 20 o 30 ideas de cosas que podríamos haber hecho. Al final, la decisión de no añadir esas características fue la correcta por parte de Nintendo, pero como creadores y como personas que se inspiran para hacer cosas guays, siempre quieres la oportunidad de poder implementar esas ideas, por lo que no nos arrepentimos en absoluto y estamos orgullosos de lo que hemos logrado. Estoy muy orgulloso del trabajo de todo el mundo que participó en el desarrollo de ese juego. Siempre hay cosas que miras atrás y piensas que habrían sido buenas para el juego o piensas en alguna característica o en tener la oportunidad de jugar con eso.
¿Qué os parecen sus palabras? ¿Y el resultado final que consiguieron? ¡No dudes en dejar tu opinión en los comentarios!