Source Gaming a través de su cuenta de Twitter nos ha revelado una parte de lo que Sakurai ha dicho durante la presentación:
Según Sakurai, una idea que formaba parte del plan original del proyecto de Kirby´s Dream Land era hacer que Kirby volara de la pantalla cuando perdiese una vida. Este concepto, que más tarde se utilizaría en Smash, se originó aquí. Sin embargo, Sakurai dijo que no recordaba este concepto y lo implementó inconscientemente en Smash, pero que «honestamente se me olvidó completamente».
Sakurai contó una anécdota del desarrollo de Kirby´s Adventure.
En ese momento, la plataforma de desarrollo que utilizaba el Laboratorio HAL era la Twin Famicom, una consola que combinaba el sistema Famicom Disk System y la Famicom original. Se utilizó un trackball hecho específicamente para la Twin, que leía y escribía datos en un disquete y cargaba datos en el disquete.
Esencialmente, estaban usando un Famicom para hacer juegos de Famicom. Sin embargo, debido a eso, fueron capaces de crear una primera beta funcional antes de que el plan del proyecto fuera completado.
Durante el desarrollo, tenían un estimado de 512kb de datos para trabajar. En Smash, eso no sería más grande que un solo punto en la pantalla, para que os hagáis una idea de la cantidad de técnicas de ahorro de espacio que se utilizaron.
Por ejemplo, Waddle Dee y Waddle Doo son enemigos diferentes pero comparten el mismo torso. Esto permitió al equipo crear dos enemigos con medio cuerpo sin gastar espacio en memoria. Grodo se hizo volteando el cuarto superior izquierdo de su cuerpo a los otros cuartos.