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Nintendo sobre los orígenes de Mario Kart: Inspiraciones en F-Zero, personajes, objetos y mucho más

Nintendo sobre los orígenes de Mario Kart: Inspiraciones en F-Zero, personajes, objetos y mucho más

El número de este mes de Retro Gamer comparte un largo artículo relacionado con Super Mario Kart. Incluye comentarios del productor Shigeru Miyamoto y de los co-directores Hideki Konno y Tadashi Sugiyama.

Los tres desarrolladores profundizaron sobre los orígenes de Super Mario Kart. Explicaron las inspiraciones de F-Zero del juego, cómo el equipo estableció los personajes de Mario, incluyendo los objetos y el Modo Batalla, y mucho más. Os dejamos con sus declaraciones:

Sobre las inspiraciones en F-Zero

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Nuestro plan original no incluía ni a Mario ni a los karts. Las raíces del juego se encuentran en uno de los títulos de lanzamiento para SNES: F-Zero.

El juego fue diseñado para un solo jugador debido a nuestro enfoque en conseguir el sentido de la velocidad y el tamaño de los circuitos. Fue un prototipo para una versión multijugador de F-Zero que terminó siendo el punto de partida para Super Mario Kart, y de ahí pasamos por un período de prueba y error para encontrar lo que funcionó.

Se podría decir que Mario fue agregado al juego de carreras como resultado de este proceso de prueba y error. F-Zero muestra la pista sobre un área de 100 pantallas para crear una sensación de velocidad y escala. Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware, dividir la pantalla para multijugador requiere que los circuitos se muestren dentro de un área de no más de cuatro pantallas de televisión de ancho por cuatro pantallas de alto, es decir, 16 pantallas.

Intentamos crear un circuito de estilo F-Zero dentro de esa limitación, pero nos resultó muy difícil competir con un vehículo de tipo F1, por lo que era imposible crear un circuito que pudiera darle una sensación de velocidad.

En un intento de última hora, se nos ocurrió lo que nos pareció que era nuestra única opción: carreras de karts. Los karts fueron un gran ajuste para estos circuitos compactos. Sin embargo, como los conductores llevaban cascos y trajes de carreras, todos se veían iguales por detrás y carecían de individualidad. Era difícil saber quién era quién, así que encontramos otro problema ahí – Konno y Sugiyama

Sobre la inclusión de Mario y cómo se formó la lista de personajes…

Pensamos en qué tipo de personajes serían reconocible al instante cuando se les viera desde atrás y decidimos probar con Mario. Mario ciertamente es un personaje reconocible, incluso por detrás, y fue instantáneamente claro que era perfecto. Para los otros corredores, elegimos más personajes de la franquicia de Mario que también podrían ser reconocidos por detrás. Este fue el primer paso en la creación de Super Mario Kart. Sin esta limitación de hardware podríamos haber terminado con un juego de carreras diferente – Konno y Sugiyama

Sobre si les preocupaba que personajes como Mario y Luigi corrieran junto a Bowser y otros enemigos

Bueno, el género de los juegos es diferente y todos los personajes de la serie Mario están compitiendo individualmente en las carreras, así que no me pareció extraño aunque normalmente sean adversarios. Aquí son más como rivales amistosos – Konno

El escenario de Mario es en todo caso como un cómic, donde en cada historia los personajes aparecen en diferentes roles. Mario apareciendo en muchos tipos diferentes de juegos también está en línea con la tradición cómica. Con esto en mente, no tenía absolutamente ninguna objeción en relación a poder controlar a los personajes enemigos en las carreras – Miyamoto

Además, a pesar de ser villanos, como dices, es difícil odiar a estos personajes y creo que era un buen momento para que los usuarios pudieran usar a cualquiera de estos personajes – Sugiyama

Sobre la creación de circuitos

Debido a las limitaciones de hardware en ese momento, no podíamos colocar objetos 3D reales. Así que dividimos el terreno en diferentes tipos: asfalto, suciedad, madera, piedra y agua y creamos diferencias entre ellos cambiando los valores en función de su resistencia. Para los fondos elegimos cosas que encajaran con la configuración de Mario. Las dificultades de los circuitos se ajustaron a medida que los jugábamos y cosas como los propulsores se agregaron más tarde para hacer el juego más emocionante – Sugiyama

Sobre la idea de añadir monedas

Esta fue una idea para agregar profundidad al juego. Recuerdo que nuestro jefe, el Sr. Miyamoto, estaba bastante centrado en esto – Konno

Esta es una característica que no sería posible en un juego de carreras normal. Parecía que sería divertido ponerlas en la pista. Recuerdo que también lo hicimos para que pudieras saltar porque esta era una característica que no podía faltar en un juego de Mario – Miyamoto

Sobre los objetos

Cuando decidimos que Mario Kart sería un juego de carreras, pensé que no deberíamos hacer un juego normal de carreras de coches, sino crear algo basado en la diversión de competir por la posición, usando karts como medio. Fue un desarrollo natural en el que usamos elementos para que los jugadores que no fueran tan buenos pudieran tener posibilidades de ganar, o que los jugadores menos expertos pudieran tener algo que les ayudara – Miyamoto

El primer ítem que hicimos en el prototipo fue el aceite, que se convirtió en el Plátano. Hemos creado objetos asegurándonos de que encajan con la configuración de Mario. Con el fin de agregar elementos ofensivos, defensivos y únicos a la jugabilidad, asegurando que estos permanecieran equilibrados, añadimos elementos con un diseño de Mario, como Caparazones para atacar, Estrellas para la invincibilidad y Boos para robar otros objetos, todo al mismo tiempo dando prioridad al procesamiento del juego.

Antes de que este juego se completara, pasamos por miles de pruebas para equilibrar los ítems. Fue muy emocionante durante las pruebas cuando ganamos o perdimos gracias a los efectos de los ítems – Konno y Sugiyama

Sobre los objetos que aparecen en función de la posición

No soy muy bueno en los juegos de carreras, así que, para darme la oportunidad de ganar, ajusté las posibilidades de los ítems para que obtuvieses elementos más potentes cuanto más atrás estés. Debido a esto, incluso yo podría ganar, lo que significa que podría jugar contra incluso los jugadores expertos – Sugiyama

Sobre el Modo Batalla

El Modo Batalla fue una idea que surgió mientras estábamos haciendo el modo de carreras. No era parte del plan original. La jugabilidad competitiva tiene elementos de shooters y como estábamos experimentando con muchas cosas diferentes, nos pareció divertido jugar, y mejor de lo que esperábamos, así que decidimos incluirlo – Konno y Sugiyama

Quería crearlo como un juego que funciona correctamente con dos jugadores. Estos jugadores podrían pelear unos contra otros como en Mario Bros. – Miyamoto

Sobre cómo la pantalla para un jugador tiene la misma vista que la del modo multijugador

El elemento más importante de este juego es el modo de pantalla dividida multijugador que logramos incluir. Desarrollamos el juego para que pudiera hacer uso de un sistema completo de juego para dos jugadores. El mapa completo y el espejo retrovisor de la mitad inferior de la pantalla en un solo jugador eran también extensiones de ese sistema. Estas características se lograron utilizando ángulos de cámara y ajustes de escala. Se podría decir que es el resultado de usar las características de manera eficiente.

Sobre cómo los pilotos de la CPU sólo utilizarían sus propios objetos…

Queríamos dar a cada personaje cierta personalidad. Al dar a los pilotos de la CPU algo de individualidad, añade algo especial al modo de un solo jugador, ampliando la jugabilidad y haciéndola más divertida. Al mismo tiempo, con las limitaciones de hardware y las capacidades técnicas de la época, era difícil implementar el tipo de lógica que permitiría a los pilotos de la CPU usar bien los objetos. Así que nos preocupamos por cómo podíamos hacer el juego divertido, y este fue el resultado. En los títulos posteriores lo hicimos para que los pilotos de la CPU también pudieran usar los elementos normales correctamente en el juego – Konno

Sobre por qué Super Mario Kart fue tan exitoso

Creo que tal vez mucha gente lo jugó como una especie de ‘herramienta de comunicación competitiva’ – una forma de conectarse con otros a través del multijugador – antes de que el multijugador online fuera popular, y entró realmente en el juego, jugándolo durante mucho tiempo, incluyendo las partes como pruebas de tiempo que se pueden reproducir una y otra vez – Konno

Sobre cómo Nintendo intenta mantener el legado del original al hacer nuevos juegos de Mario Kart…

Mario Kart no es Mario Kart sin los objetos. Las oportunidades que vienen de usar los ítems significan que los jugadores expertos y no expertos pueden jugar este juego juntos. Una característica clave de Mario Kart es que a menudo no se puede ganar sólo con tus habilidades de conducción.

Nuestro objetivo era crear un juego divertido para jugar con la familia, amigos, con todo el mundo. Hemos intentado diseñar el juego para que todos puedan disfrutar de la emoción de conducir y todo el mundo pueda tener una oportunidad de ganar, aunque jugando mucho todavía puede situarte en la parte superior. El primer título de Mario Kart tenía multijugador a pantalla dividida, y con Nintendo DS se hizo posible jugar con ocho jugadores a través de la comunicación inalámbrica y con personas de todo el mundo en línea. Este es el elemento más importante que ha sido traspasado en los conceptos del juego original de Mario Kart – Sugiyama.

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