Nintendo habla sobre el proceso de desarrollo de Switch, las conversaciones internas, concepto y más
Hace un tiempo atrás el reconocido medio japonés Famitsu publicó una extensa entrevista con los creativos de Nintendo Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi, quienes aprovecharon la oportunidad para hablar sobre el detallado proceso de desearrollo de Switch, los juegos para dispositivos móviles, el trabajo interno de Nintendo y mucho más.
Podéis encontrar una parte de la entrevista a continuación. Si estáis interesados en leer la entrevista completa (en inglés), podéis hacerlo a través del siguiente enlace.
¿Puede decirnos cómo estabais ambos involucrados con Nintendo Switch y cómo comenzó el desarrollo?
Takahashi: Cuando comenzó el desarrollo de Switch, ni siquiera tenía el nombre en clave «NX». Pero en ese momento, hubo discusiones entre el fallecido presidente Iwata (Satoru Iwata, ex presidente de Nintendo), Takeda (Genyo Takeda, «Compañero de Tecnología» de Nintendo, Miyamoto (Shigeru Miyamoto, «Compañero Creativo» de Nintendo) y yo. Nosotros cuatro comenzamos estableciendo la totalidad de nuestros nuevos planes para el hardware. Cuando la discusión giró hacia quién debía estar en el centro del proyecto, decidimos nombrar a Koizumi.
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¿A qué hora tenían lugar estas discusiones?
Takahashi: Eso fue hace unos 3 años. Es usual discutir qué tipo de hardware quieres crear cada vez que estás a punto de pasar a algo nuevo, pero Nintendo siempre viene con nuevas ideas, por lo que teníamos numerosos materiales y conceptos ya preparados. Decidimos la dirección en la que queríamos ir con estos materiales y la persona que queríamos para dirigir el proyecto, todo a la misma hora.
Y ahí fue cuando el Sr. Koizumi se unió.
Koizumi: Yo estaba en el equipo de producción de Tokio en ese momento, pero un día me dijeron de repente que debía venir a Kyoto. Allí, el difunto presidente Iwata me dijo que «creara un equipo de etiqueta con Kawamoto» (Kouichi Kawamoto, director general de Nintendo Switch). Todavía recuerdo claramente lo que dijo en ese entonces: «He elegido a las personas menos parecidas a Nintendo». (Risas)
¡¿Qué?! (Risas) ¿Qué significaba eso?¡¿Qué?! (Risas) ¿Qué significaba eso?
Takahashi: Tanto Koizumi como yo estábamos más centrados originalmente en el aspecto visual de los juegos. Durante la época de la Nintendo 64, hace unos veinte años, los dos hablábamos de cosas diferentes. Él estaba haciendo Super Mario 64, y yo estaba haciendo Wave Race 64 mientras trabajaba en el lanzamiento del sistema. Koizumi partió para Tokio después, pero nos mantuvimos en contacto desde entonces, así que lo conozco bien. Por eso pensé que sería la mejor persona para dirigir esta nueva aventura. Porque, a pesar de que ha estado involucrado en la serie Super Mario desde hace bastante tiempo, sus ideas para Mario siempre han sido una especie de locura. (Risas)
Koizumi: Mi trabajo es llegar a nuevas ideas para la serie Mario, creo que es a lo que se refiere. (Risas)
Así que el Sr. Koizumi fue elegido basado en el software ecléctico que ha producido y su enfoque único.
Takahashi: Eso es correcto. Kawamoto también ha hecho muchos diferentes tipos de cosas innovadoras, como Brain Age, por lo que también fue incluido en el proyecto. Sin embargo, los dos nunca habían colaborado juntos hasta ahora. Ni siquiera se conocían.
Koizumi: Yo había estado principalmente a cargo del desarrollo de consolas de sobremesa en el equipo de producción de Tokio, mientras que Kawamoto había estado principalmente a cargo de sistemas portátiles. Cada uno de nosotros tenía diferentes deberes, así que nunca tuvimos la oportunidad de interactuar unos con otros. Claro, hasta que un día nos reunimos.
Así que usted incluyó al Sr. Koizumi y al Sr. Kawamoto, y luego decidió un concepto más concreto, entre otras cosas. Sr. Koizumi, ¿cuál fue su opinión cuando participó por primera vez en esas discusiones?
Koizumi: Incluso mientras estaba en Tokio, yo había participado con bastante frecuencia en las discusiones sobre «lo que deberíamos hacer con respecto al nuevo hardware». El difunto presidente Iwata venía a menudo a Tokio y hablaba conmigo, así que estaba muy contento cuando me dijeron que viniera a Kyoto para participar en el desarrollo del nuevo hardware. Pero también sabía que tenía que dedicarme enteramente a ello, a vivir a la altura de esta responsabilidad que me dieron. Sin embargo, nunca se me pidió que «creara algo como esto». En realidad me preguntaban algo como: «¿cómo crees que deberíamos hacer esto, teniendo en cuenta la situación?». Y comencé discusiones con este hombre que acababa de conocer, Kawamoto, en torno a esta gran idea de «lo que necesitamos en los tiempos modernos». Abordamos y debatimos una amplia variedad de temas. Por ejemplo, comenzaríamos con algo general, como «La Wii U está en el mercado, pero también lo están los dispositivos inteligentes…» y luego pasamos a cosas más específicas a partir de allí. Además de eso, estábamos reduciendo las posibilidades de lo que debíamos hacer. A partir de ahí pasamos 3 años filtrando los diversos conceptos que surgieron durante esas discusiones, decidiendo qué se usaría en el hardware real.
Me imagino que juntaron sus ideas teniendo en cuenta las fortalezas y debilidades de Nintendo. ¿Podría decirnos un poco más sobre ese proceso?
Koizumi: Nuestro objetivo desde el principio era «juntar a todos y jugar», y nunca cambió. Después de todo, esa es la esencia central de Nintendo. Y, al discutir el tipo de hardware que sería, hicimos que otro de nuestros objetivos fuera hacer posible que completos extraños puedan probar un poco la experiencia. Hablamos de cómo Nintendo Switch permitió a la gente «compartir la diversión» en la presentación, y este concepto clave fue algo que surgió en una etapa muy temprana. Pero siempre estábamos preocupados por cómo realmente iríamos haciendo que eso fuera posible. Tenía que poderse jugar en cualquier lugar, y poderse compartir con extraños. Pasamos una cantidad increíble de tiempo tratando de descubrir exactamente cómo lograríamos esos dos objetivos.
[…]
Takahashi: Las comunicaciones locales de 3DS hicieron posible que todos se juntaran y jugaran juntos. Tratamos de descubrir cómo podríamos llevar una idea semejante a una consola de sobremesa y combinarla con los conceptos clave que buscábamos.
«Juntar a todos para jugar» ha sido la identidad de Nintendo desde la era de la NES, ¿no?
Takahashi: Ha sido así por más tiempo que eso. No te olvides de las hanafudas y las cartas (risas).
Koizumi: Desde el primer prototipo en los primeros días de desarrollo, le pregunté a Kawamoto: «¿No podríamos hacer un título donde los jugadores se miran en la cara?» Esa idea finalmente dio a luz a 1-2-Switch. Pero este no era un concepto que surgió de la nada. Era algo que queríamos hacer durante mucho tiempo. Nos preguntamos a menudo porqué podías jugar juegos de cartas cara a cara con tus oponentes, pero no sucede lo mismo en los videojuegos. Nuestra empresa originalmente hizo karuta y cartas de juego, por lo que ha sido un concepto muy influyente para nosotros desde los primeros días.
Así que estaba tratando de reexaminar la forma en que las personas interactúan con las consolas de videojuegos. ¿Fue algo hacia lo que el presidente Iwata dirigió el desarrollo?
Takahashi: No, nuestra misión era crear algo usando todos los conceptos y materiales que habíamos acumulado. El fallecido presidente Iwata era un ingeniero, mientras que Koizumi y yo proveníamos del campo del diseño. Así que aunque nos ayudó con muchos aspectos de ingeniería, no dio instrucciones firmes para hacer las cosas de cierta manera.
Koizumi: Eso es correcto. Fuimos con nuestro instinto de diseñador y creamos una idea en nuestras cabezas, y luego intentamos transmitirla. En otras palabras, los diseñadores somos soñadores. Y cuando tratamos de transferir nuestras ideas a algo en concreto, logramos resolver muchas cosas, como qué sería o no sería posible implementar, qué costos implicaría y la factibilidad general.
Takahashi: Miyamoto y Takeda nos apoyaron de manera similar, así que en lugar de presentarles nuestras ideas y esperar su aprobación, todos las discutíamos juntos e iterábamos desde allí.
¿Y el hecho de que el mayor atractivo de Switch para conseguir ventas sea la capacidad de llevar el juego desde casa a cualquier lugar, también se decidió a través de ese proceso?
Takahashi: Eso es correcto.
Koizumi: Es fácil decir «vamos a hacer que esté conectado a la televisión, que se pueda desplegar con los mandos adaptados a los lados, y luego la puedas sacar y jugar», pero hacerlo realidad era enteramente otra cosa. El personal de ingeniería nos diría luego que tendríamos que «hacer esto y aquello» para que funcionara, mientras trataban de encontrar una solucin.
Estoy muy contento de poder jugar Zelda en casa, y luego seguir jugando en el camino, como lo hice en el viaje de dos horas de duración en tren hasta aquí para hacer esta entrevista.
Koizumi: Yo tomo el tren de Tokio a Kioto también, así que pensé que sería bueno poder colocarlo en las mesitas delante de los asientos. Por eso les pedí que incluyan el soporte retráctil. Puedo jugar a Zelda en el tren, luego doblar el soporte de nuevo y guardarlo en mi bolsa, y seguir jugando una vez que esté en el trabajo. Puedo estar en el juego en todo momento. (Risas)
(Todos ríen)
Koizumi: En realidad, durante el desarrollo de Switch, le dimos al personal dos ideas principales con las que trabajar: «hagamos una consola en la que la mayor parte de la gente en el mundo pueda ser absorbida» y «hagamos la consola más adictiva en el mundo».
Takahashi: Todo se redujo a ser una «consola de videojuegos». Lo importante era lo fácil que sería jugar a los títulos.
Switch ha sido definida como una consola de sobremesa, pero pienso que podrías llamarla un híbrido de consola portátil también. ¿Puede decirnos por qué eligió calificarla solo como una consola de sobremesa?
Takahashi: Porque quiero que es una consola sobremesa de corazón. Es una consola de sobremesa con la que puedes jugar en cualquier lugar. Creo que esto será principalmente conectado a tu TV.