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Mensajes de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi incluidos en la guía oficial de Zelda: Breath of the Wild

Mensajes de Eiji Aonuma y Hidemaro Fujibayashi incluidos en la guía oficial de Zelda: Breath of the Wild

En la guía oficial de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dos de los desarrolladores más importantes del juego han dejado un mensaje especial para los lectores. El productor de la serie Eiji Aonuma y el director Hidemaro Fujibayashi reflexionaron sobre este más que exitoso título.

El mensaje de Aonuma es especialmente interesante, pues en él habla sobre el proceso de desarrollo de “crear mientras se juega”. Este creativo también afirma que no está completamente satisfecho con el desarrollo debido al “deseo de seguir evolucionando y creciendo”. Sin embargo no está decepcionado, una sensación que sí sintió ligeramente al terminar otros juegos de la franquicia.

En cuanto a Fujibayashi, se refirió a las dificultades de intentar repensar las convenciones de Zelda. También dijo que el equipo ha “observado cosas que ocurren en el juego de vez en cuando que ni siquiera ellos, que crearon el juego, podrían haber imaginado”.

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Os dejamos con los mensajes completos traducidos al español a continuación:

Aonuma

Al volver a examinar la convención de que los juegos de Zelda se juegan en un camino establecido, decidimos implementar un nuevo estilo de juego innovador que permitiera a los jugadores ir a donde sea y hacer lo que quieran. Esto se ha logrado por primera vez en la historia de la serie en su nueva edición, Breath of the Wild. Para lograr este objetivo, pasamos la mayor parte del tiempo de producción creando el juego mientras lo jugábamos.

El proceso de “crear mientras jugábamos” fue así: primero, colocamos un sinnúmero de “puntos” en el vasto mundo de Breath of the Wild. Entonces, mientras pasábamos y jugábamos el juego, haríamos esos “puntos” más grandes, más pequeños o los moveríamos, incorporando cosas que sentíamos, mientras jugábamos más en el juego mismo. En verdad, este estilo de producción es muy similar al método utilizado por Miyamoto en el primer The Legend of Zelda. Sin embargo, como los juegos se convirtieron al 3D y la gente quería más realismo de los mundos del juego, se hizo necesario tener un “modelo” concreto de nuestro mundo del juego desde el mismo comienzo del desarrollo. En esencia, lo que se conoce como la quintaesencia de la experiencia de Zelda, siguiendo un camino establecido por los desarrolladores de principio a fin, terminó siendo un producto de las demandas colocadas a los desarrolladores por ese plan.

Sin embargo, ya que este enfoque de crear un juego mientras se está jugando realmente significa que el juego sigue creciendo y evolucionando con el tiempo, hace que sea muy difícil decidir dónde colocar el final. Incluso ahora, después de que el desarrollo ha terminado, sigo teniendo la sensación de que hay muchas cosas que no tuvimos la oportunidad de lograr. Aunque este sentimiento no es nuevo para este trabajo en particular, para los juegos lanzados en el pasado fue más un sentimiento de decepción. Para este juego, en contraste, es más un deseo de seguir evolucionando y creciendo. Siento que esa es una gran diferencia entre este juego de Zelda y versiones anteriores.

No estoy seguro de lo que hay ante nosotros, pero estoy seguro de que esta sensación de querer seguir creciendo y cambiando será una fuerza impulsora para los futuros juegos de Zelda. Espero que permanezcáis atentos a lo que se viene en la saga Zelda.

Fujibayashi

The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un proyecto que comenzamos en un esfuerzo por re-imaginar completamente las convenciones de The Legend of Zelda para conmemorar el 25 aniversario de la serie. Intenté imaginarme cómo sería: un nuevo The Legend of Zelda, utilizando nueva tecnología, nuevo hardware y nuevas formas de jugar que nunca habíamos hecho antes. Contemplé esto durante mucho tiempo, y mi personal y yo pasamos día tras día tratando de llegar a una respuesta, pero pasó casi un año y no pudimos encontrar una.

Cuando volvimos a la esencia de lo que originalmente hizo The Legend of Zelda tan divertido, nos dimos cuenta de que la respuesta estaba en el primer juego de Zelda: aventurarse a través de campos abiertos, usando la imaginación y probando diferentes enfoques en orden para superar los problemas… ¿Fue esta la respuesta? ¿Esta era la esencia de The Legend of Zelda? ¿Qué pasa si intentamos hacer un juego donde haya una respuesta a cada una de las acciones del jugador? ¿Qué necesitamos para que eso suceda? Después de que comenzamos a hacernos estas preguntas, surgió una gran variedad de estilos de juego que sirvieron de base para todo lo que se implementó en la versión final del juego.

La mayoría de los fenómenos naturales que ocurren en el mundo de Breath of the Wild se basan en la física, y afectan a todas las formas de vida que aparecen en el juego. Además, dependiendo de las elecciones y acciones del jugador o los efectos de los elementos que utilizan, hay varios tipos de reacciones que pueden ocurrir. Debido a la cantidad de combinaciones posibles, en ocasiones hemos observado cosas que ocurren en el mundo que ni siquiera nosotros, que creamos el juego, podríamos haber imaginado. Por esta razón, no hay una manera de superar este juego. En este título, el número de maneras en las que puedes abordar y resolver cualquier problema está limitado sólo por tu imaginación.

Los personajes únicos, los poderosos enemigos y los puzles desafiantes que sólo pueden encontrarse en el mundo de The Legend of Zelda te están esperando. Esta vez, nuestro héroe Link utiliza un elemento llamado piedra sheikah para ayudarle en sus aventuras, pero con esta guía de estrategia a tu lado, espero que también seas capaz de aventurarte con confianza en el vasto mundo de Hyrule y experimentes tu aventura al máximo.

¿Qué os parecen sus palabras?

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