Ex-miembro de Nintendo EAD: Presiones, metas de Miyamoto con Pikmin, problemas con Super Mario 64 DS y más
El popular medio Gamasutra ha publicado recientementeuna extensa entrevista con Motoi Okamoto, quien trabajó en Nintendo desde 1998 y contribuyó a importantes franquicias de la compañía como Pikmin, Super Mario 64 DS y más.
Podéis encontrar las palabras del programador a continuación:
Acerca de su primera impresión trabajando con Nintendo:
Mi primera impresión después de entrar en Nintendo fue que la compañía era, sorprendentemente, una gran compañía japonesa tradicional. Había muchos empleados mayores que habían estado trabajando allí antes de que lanzaran su primera consola de videojuegos. Todos los empleados tenían que presentar un informe diario en papel todos los días, en 1999, ¡cuando cada uno de nosotros tenía un PC en nuestro escritorio!
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Unos años después de unirme, nuestro presidente Hiroshi Yamauchi renunció a favor del joven presidente Satoru Iwata. Reformaría dramáticamente la vieja Nintendo, analizando los problemas de la compañía uno por uno.
Como el gran señor de la guerra Oda Nobunaga, Yamauchi quería que sus vasallos compitieran entre sí. Nintendo una vez tuvo tres departamentos de desarrollo de hardware más EAD. Cada uno de estos tres departamentos tenía su propio equipo de desarrollo de juegos, y Yamauchi hizo que los líderes de estos departamentos compitieran entre sí. Esto dio lugar a éxitos como Nintendo Entertainment System y Game Boy, pero los departamentos nunca compartieron información entre sí.
EAD ocupó una posición especial en la empresa. Si una de nuestras consolas de juego no se vendiera bien, las divisiones criticarían a EAD, diciendo que el fracaso se debió a que no podía crear un software de primera mano. Mi antiguo jefe, Miyamoto, ha asumido la responsabilidad del bateador estelar, especialmente desde los días de la Nintendo 64.
Iwata reformó muchas partes de Nintendo, pero también trató de reutilizar y activar las partes antiguas. Esta fue una buena decisión. Una de las razones es que él era originalmente un empleado de otra compañía, y no había trabajado en Nintendo antes. Las antiguas empresas japonesas confían y aman a los miembros que han trabajado allí durante muchos años. “¿Quién es Iwata?”, preguntarían los miembros mayores.
Sin embargo, tuvo a sus camaradas en los equipos de desarrollo de juegos, que habían trabajado con él durante mucho más tiempo, ya que era un excelente programador en HAL Laboratory, quien ya había trabajado de cerca con Nintendo en diseños de juegos. Como presidente, necesitaba aumentar el número de compañeros que estaban de acuerdo con él y calmar a los que no.
Este era el juego más duro que Iwata jamás jugó, pero él lo superó. Creo que Yamauchi tuvo un gran genio para recoger talentos. Recuerda que fue él quien descubrió a Gunpei Yokoi y a Shigeru Miyamoto.
Acerca de trabajar en Pikmin:
Al desarrollar Pikmin, Miyamoto dijo “El próximo Mario es Pikmin”.
Cuando desarrollaba Pikmin, Miyamoto enfrentaba dos problemas, los cuales surgieron tras el éxito de ciertos títulos en la PlayStation de Sony. Primero: ¿debería su estudio hacer juegos que se sintieran como películas o incluyeran escenas de películas pre-renderizadas? En ese momento, su respuesta fue básicamente “No”. (Pero en 2014, creó los cortos animados de Pikmin).
Entiendo lo que Miyamoto quiso decir cuando dijo “el próximo Mario es Pikmin”. Pikmin fue su título de lanzamiento para la GameCube, y ahora es visto como una de sus obras maestras. Había creado un gran juego con Mario, y estaba tratando de crear de nuevo la próxima gran entrega en los juegos.
Creo que el gran maestro seguirá considerando a dónde se dirige su trabajo. Debido al avance de la tecnología y el crecimiento del personal, su equilibrio podría inclinarse hacia algo más que los videojuegos tradicionales. Si él introdujera el Motor de Física y el Motor de Química de Zelda: Breath of the Wild en Pikmin, podría renacer en un juego completamente diferente.
La participación de Miyamoto con Pikmin 2 fue menor que con el primer Pikmin, ya que tuvo que trabajar en otros títulos. Dos directores, Shigefumi Hino y Masamichi Abe, reformaron en gran medida el diseño del juego de Pikmin, eliminando el límite de 30 días y añadiendo los nuevos colores de Pikmin púrpura y blanco. También añadieron muchas mazmorras para explorar, y una gran cantidad de objetos de colección.
El equipo de desarrollo experimentó un aplazamiento debido a falta de calidad, pero la experiencia de reformar un juego fue valiosa. Se puede decir que fue una buena experiencia.
Acerca de trabajar en Super Mario 64 DS:
También agregué divertidos minijuegos que no eran juegos puros. Pensé que la pantalla táctil, siendo fácil de jugar con una mano, ampliaría la audiencia de juego. Agregué “Loves Me … ?”, en el que un jugador saca los pétalos de una flor para la fortuna, y “Psyche Out!” basado en las tarjetas Zener ESP. Arreglé cuidadosamente la variedad de juego, planeando la proporción de juegos de casino para juegos de acción, juegos de puzles para juegos de prueba cognitiva, y así sucesivamente.
Mi experiencia durante el desarrollo de este juego me hizo querer crear un juego de plataformas de Mario jugado sólo con un lápiz óptico. Pero nunca tuve la oportunidad.
En aquellos días, Miyamoto venía a vernos a las 11 de la noche, después de que terminara todo el trabajo de sus miembros, y decía: “Es hora de Mario”. En ese momento, comenzábamos una reunión de planificación que se extendería hasta las 2 AM . En ese momento, Miyamoto volvía a casa, dejándonos con las palabras “deberías volver a casa pronto, por tu salud”. En las próximas dos o tres horas, escribiríamos los documentos de diseño del juego y resumíamos las instrucciones para nuestros artistas y programadores.
Fue el momento más alocado que he experimentado en mi carrera de desarrollo. Pero si el Dios de los Juegos estaba trabajando tanto, ¿podíamos renunciar? Miyamoto tenía una resistencia increíble.
Debido a la falta de un stick analógico, Super Mario 64 DS era un juego incompleto de Mario en 3D, por lo que Miyamoto quería mejorarlo. Añadimos tres etapas adicionales y la posibilidad de jugar como cuatro personajes: Mario, Luigi, Yoshi y Wario. Yoshi podría flotar en el aire, lo que ayudó a relajar la dificultad de saltar en el mundo 3D.
Acerca de si existieron juegos para Wii rechazados:
Sí, habían dos. Ambos eran “side-view scrollers’. Uno fue llamado ‘Obstacle Course’, el cual fue visto en el E3 2006. Otro era un juego de acción llamado Bird. Mi equipo no tuvo tiempo suficiente para pulirlos. El equipo era muy pequeño y el equipo de Wii Play compartía artistas y programadores de sistemas con el equipo de Wii Sports. A medida que el tiempo de trabajo de los artistas para Wii Sports aumentó, el tiempo de trabajo para Wii Play disminuyó. Y estaba claro que la compañía debía dar prioridad a Wii Sports.
Más tarde, adopte el diseño de nivel de la carrera de obstáculos en la burbuja de equilibrio de Wii Fit. Giré la disposición del curso para la voluta lateral 90 grados, haciéndolo un curso que iba longitudinalmente. Como el equipo era pequeño, traté de no perder nada. Más tarde, encontré a Bird en otra forma en el juego Wii U de Nintendo Land, como Balloon Trip Breeze.
¿Qué os parecen sus palabras?