Dylan Cuthbert, desarrollador de Star Fox, habla sobre el pasado y el presente de la franquicia, Switch y más
El fundador de Q-Games, Dylan Cuthbert, ha dirigido hoy mismo una nueva Reddit AMA. Como desarrollador de Star Fox que ha desempeñado un papel relevante en la serie, ha compartido palabras interesantes sobre la franquicia, aludiendo a su pasado y su futuro. Os dejamos con sus declaraciones más destacadas a continuación:
Sobre la inspiración detrás de la mecánica del modo caminante del Arwing en Star Fox 2…
Creo que simplemente es que todos crecimos con Transformers / Gundam y los robots de transformación parecían un ajuste natural. También queríamos experimentar con el juego usando los pies y muchos de nuestros experimentos iniciales estaban basados en la plataforma de juego (por supuesto, entonces los juegos de plataformas 3D no existían por lo que estos primeros experimentos fueron como probar algo semejante a lo que Miyamoto hizo con Mario 64). Esto fue todo en 1993, inmediatamente después de lanzar Star Fox.
Sobre Switch…
Creo que Switch es impresionante – quizás la resolución podría haber sido más alta, pero tal vez eso habría resultado en una pantalla más pequeña para mantener el coste bajo. La idea es genial y estoy jugando a Zelda (por supuesto). Estoy seguro de que Nintendo debe estar pensando en Star Fox para Switch, pero no estamos involucrados en eso (¡debo admitir que sería divertido hacerlo!).
Sobe Star Fox Zero…
Realmente no puedo comentar sobre otros juegos de desarrolladores. Creo que Platinum hizo lo mejor que pudieron dentro de las restricciones que tenían. Hubo algunos experimentos divertidos que me gustaría ver expandidos en títulos futuros.
Sobre un antiguo lanzamiento de Star Fox hecho para Nintendo y la versión de Star Fox 2 mostrada en el CES en enero de 1995…
Hicimos una demostración del remake del Star Fox original como en 3DS con el remake de Star Fox 64 y se lo mostramos a Nintendo, aunque no se interesaron desafortunadamente.
La versión de CES era una versión aún más antigua de Star Fox que enfatizaba la cooperación entre dos jugadores, sin embargo quitamos eso debido al rendimiento al final, y nos concentramos en el juego para un jugador.
Otros contenidos en esta categoría:
- -
Sobre trabajar con Nintendo de nuevo y potencialmente en Switch…
Me encantaría y tengo algunas ideas bastante originales para probar con ese estilo de juego, pero no estamos desarrollando nada todavía.
Sobre Super Mario FX…
Creo que fue solo una experimentación, como el experimento piloto de Pilot’s Wings basado en chips FX, solo para ver qué se podía hacer y fue rápidamente retrabajado en el prototipo de hardware N64. Ya estaban experimentando con la captura de movimiento para una mejor animación en 1995 o por ahí.
Sobre el proceso de creación de Star Fox Command…
¡Fue muy divertido! Especialmente debido a que Miyamoto dijo de llevarlo «a otra parte» en lugar de simplemente hacer una copia de la versión original o N64. Así que Imamura básicamente se mudó a nuestra oficina y creamos algo un poco más peculiar basado en la estrategia mezclada con ideas exploradas en Star Fox 2. Eguchi también estuvo involucrado supervisando el proyecto.
Sobre las ideas que tienen para Switch…
Lamentablemente no, no estamos trabajando en nada para Switch ahora mismo, pero tengo algunas ideas para títulos originales. ¡Sólo necesito encontrar un editor lo suficientemente loco!
Sobre cómo «X» nunca salió de Japón y la duración de su desarrollo…
Bueno, sí, sobre todo porque hicimos y presentamos la versión en inglés. NOA decidió que era demasiado duro para el mercado estadounidense…
Llevó alrededor de un año y medio en total.
Sobre las ideas para Star Fox…
Tienen que ser épicas, el juego es siempre mejor cuando se toma y se copian las grandes escenas clásicas de películas de ciencia ficción como el Independence Day y Star Wars. Pero al mismo tiempo yo querría trabajar en los controles y los lazos de juego que rodean las acciones del jugador, y posiblemente esto es lo que he añadido al Star Fox original también, con flashes de éxito y los anillos y las barreras de dirección, es algo muy divertido.
Sobre por qué no se lanzó Star Fox 2…
Fue muy decepcionante por supuesto, yo había pasado dos años haciendo el juego y había puesto muchas ideas en él. Podía entender la lógica de marketing / editor detrás de la decisión, pero aún así fue decepcionante.
Sobre la conclusión de Star Fox Command…
Bueno, ¡depende de cómo juegues! Imamura diseñó las terminaciones como un libro de aventuras de edad por lo que ninguno de ellos es el final real… bueno, porque Star Fox nunca terminará, ¿verdad?
¿Qué os parecen sus palabras?