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Antiguo ejecutivo de Nintendo habla sobre la tensión en el desarrollo de GoldenEye 007, la Klobb y más

Antiguo ejecutivo de Nintendo habla sobre la tensión en el desarrollo de GoldenEye 007, la Klobb y más

Ken Lobb recientemente ha participado en una entrevista con el medio Game Informer respecto al lanzamiento de GoldenEye 007 en Nintendo 64, en la que confirmó que la compañía estaba muy preocupada por el tiempo que tomaba lanzar cada juego, debido a que necesitaban un catálogo con suficientes juegos para el momento.

Podéis encontrar las palabras de Lobb a continuación:

Comenzaron a hacer GoldenEye, y su inspiración fue Virtua Cop. Fue literalmente un shooter de acción. Yo había ayudado a convencer a Nintendo Japón de que debíamos tener cuatro puertos de mandos en la Nintendo 64. Eso fue divertido. Seguían diciéndome cuánto iba a costar, pero definitivamente ayudó a la N64. Debido a eso, estaba tratando de hacer tantos juegos como pudiéramos que soportaran a cuatro jugadores. Yo también estaba como, “Estás haciendo un shooter de acción con un solo stick. Apuesto a que podríamos hacer un shooter en primera persona”. Y ellos estaban en contra de eso. “No no no. No tenemos tiempo; Tenemos que cumplir con esta fecha”.

Estaban centrados en algo más fresco que Virtua Cop, porque habían pasado por un daño debido a la localización. La primera tecnología que hicieron fue ‘le disparas en la mano, dejan caer su arma; le disparas en el trasero, saltan en el aire; le disparas en el sombrero, se cae el sombrero’. Todo ese tipo de cosas divertidas. Estuve presente dos o tres veces entre el momento en que vi el juego y cuando se anunció en la feria Shoshinaki en 1995. Seguí hablando con ellos sobre cómo se haría el mando, y la mitad del equipo comenzó a pensar, ‘Okay, quizá.. Ellos mostraron el video en Shoshinaki sin decir cuál era el juego, y todos los que lo veían decían algo como ‘¡Asombroso!’

Estuve en Rare un par de semanas más tarde, y me dijeron: ‘Vamos a trabajar en ese prototipo de shooter en primera persona. Yo inmediatamente dije: ‘Bueno, ¿podemos hacer que tenga un multijugador de cuatro personas a pantalla dividida?’ Respondieron que no. ‘No hay tiempo. ¿Estás bromeando? Es la N64… ¿Estás loco? Son 160×120 (píxeles) por jugador. Pantalla 320 × 240. Es por eso que no funcionará. Por eso no funcionará’.

Respecto al nombre Klobb para una de las armas, el creativo comentó lo siguiente:

Yo estaba trabajando muy duro, tanto allí como en Nintendo. Me tomé un lujoso fin de semana ya que al juego le faltaban 4 semanas de ser terminado, así que fui a visitar a mis suegros en Portland. Llamé a [Rare] el sábado por la mañana para hablar con Martin. Dijo: “Tenemos malas y buenas noticias”.

Estamos a semanas del lanzamiento. El juego tiene que terminarse. Yo estaba como, ‘bien, ¿qué quieres decir? Por favor, dime. “Recibieron una carta del departamento legal de Nintendo, diciendo que el nombre del Spyder tenía que ser cambiado. Era una pistola. Si tienes una de las primeras 600.000 o 700.000 copias de GoldenEye, tu manual no dice Klobb, dice Spyder. Esos manuales ya estaban impresos, y no sabíamos que Spyder era el nombre de un arma real de paintball. No querían arriesgarse. Obviamente no se parece a esta pistola, pero el nombre es una marca registrada, por lo que queríamos cambiarlo, pero no teníamos tiempo para hacer una búsqueda en todo el mundo. El nombre tenía que ser único. Así que Martin dijo: “¡La llamaremos como a ti!” La gente de Rare me llamaba Klobb. “Así que la llamamos como a ti, ¿está bien?”, Me sentí honrado. Y poco sabía que al juego le iba a ir bien. No tenía ni idea de que iba a ser lo que era. La pequeña carta del departamento legal terminó teniendo un impacto agradable en mí, personalmente. Fue muy apreciado.

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