[Análisis] Snake Pass
Las innovaciones en los videojuegos son muy preciadas. Cuando el redactor de este análisis supo de un nuevo juego de Sumo Digital que se servía del motor de físicas de Unreal Engine 4 para crear un juego de plataformas con un control único no tuvo ninguna duda: ese juego lo quería analizar. Personalmente no me sentí atraído ni por el estilo colorido típico del género plataformas popularizado por Spyro y Banjo Kazooie ni por la historia en la que Noodle (la serpiente) se encontraba. Quería saber, ante todo, cómo se implementaría el control de la serpiente y cómo diseñarían los niveles entorno a este control. Poder analizar el juego en base a estas dos cuestiones ha sido un placer, espero que leáis a continuación con el mismo placer con que yo he escrito.
Tabla de contenidos:
¿Cómo piensa una serpiente? Del control al diseño de niveles
No cabe duda de que el control de Noodle es lo más destacable del juego. No hay que desmerecer cada una de las otras partes (diseño artístico, composición de los escenarios, banda sonora, etc.), pero en Snake Pass la jugabilidad merece una aproximación especial.
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El control de la serpiente es especial porque mover el Joystick izquierdo hacia adelante no nos hará avanzar, al contrario que en tantos otros plataformas. La forma de controlar la serpiente es pulsando ZR para avanzar y moviendo el Joystick L de un lado a otro. La representación de esta serie de comandos en la pantalla se traduce en ver como Noodle serpentea por los niveles. Parece poco, pero no lo es. Es una de las microrevoluciones con las que algunos juegos indie o menores sorprenden a la crítica y al jugador más abierto a la innovación.
Esto no acaba ahí. El juego pertenece al género de plataformas, por lo tanto hay la necesidad de crear retos mediante el espacio, las alturas y la gravedad. Como las serpientes no saltan, todos estos retos se construyen en base al zigzagueo de la serpiente. Como podéis ver en la imagen inferior a este párrafo, deberemos pensar en cómo subir a sitios elevados utilizando los materiales que los diseñadores nos han brindado, mayoritariamente construcciones de bambú. Para subir entra en escena otro botón, el A, que permitirá que nuestra cabeza se alce en busca de un trocito de caña más alto al que enredarse y agarrarse, lo primero mediante un hábil giro con el Joystic izquierdo y, lo segundo, manteniendo pulsado ZL.
Creedme si os digo que es un control difícil de dominar. Los primeros niveles son bastante planos y nada exigentes. En consecuencia, el jugador aprende a moverse en la planicie; sin embargo, no es hasta que se encuentra con construcciones rebuscadas que aprende a ascender. Y aprender se consigue después de morir muchas veces y ser paciente pese a la ofuscación inicial.
Dos maneras de serpentear
Una vez comentado el complejo sistema de control de Noodle, hay que pasar a hablar sobre cómo se implementa en el diseño mismo de los niveles. Para ello, vamos a dividir esta explicación en dos apartados breves: serpentear hasta al objetivo y serpentear hasta los coleccionables.
- Serpentear hasta el objetivo
Como ya he comentado en la introducción, no encontraba interés en conocer la historia de Noodle y Doodle (un kolibrí que nos acompañará en la aventura al más puro estilo Kazooie o Laylee). En este tipo de juegos la historia sirve de elemento que otorga una cierta coherencia a las habilidades que realiza el jugador y poco más. No esperéis un guion decente: la serpiente y el kolibrí deberán reunir una serie de piedras que rehabilitan unos portales que un cuervo (el antagonista más banal que he visto) ha destrozado.
La historia no es importante, pero ahí queda nuestro objetivo: recoger las piedras para reconstruir los portales. En cada nivel hay uno de estos portales. Esta misión principal que nos plantea Sumo Digital es muy sencilla. Solo se vuelve compleja después de haber completado más de la mitad de los niveles.
No se trata de una pega. Moverte como una serpiente es relajado en la dificultad básica que supone completar un nivel con los requisitos mínimos (las piedras). La curva de dificultad es coherente, aunque lenta, como ya hemos mencionado. Por esto, hay que remarcar que Snake Pass, además de ofrecer retos (como veremos en el siguiente apartado), ofrece una experiencia agradable dentro de su control difícil.
Para cerrar este apartado, hay que añadir que los niveles forman parte de cuatro áreas distintas. Cada una tiene sus particularidades: la primera, más fácil, introduce los conceptos básicos del juego; la segunda se basa sobre todo en los niveles acuáticos; la tercera incorpora el elemento del fuego y usa muchos interruptores; y la última añade puzles con el elemento del viento. Por esta variedad de mundos el juego nunca se siente repetitivo, aunque terminar los cuatro mundos con el mínimo de requisitos hará que el juego se nos haga corto.
- Serpentear hasta los coleccionables
Para compensar la brevedad que supone completar lo mínimo en cada nivel, estos estarán repletos de dos coleccionables distintos: los orbes azules y las monedas de oro. En la recolección de estos estará el reto.
Habrá doce orbes por nivel y cinco monedas. Encontrar orbes es más sencillo, aunque a veces cuesta encontrarlos todos. En cambio, las monedas será lo difícil de encontrar. Desde el principio están situadas en lugares difícilmente alcanzables o muy bien escondidas.
El reto de añadir coleccionables queda en entredicho en este juego. Es un añadido del juego fácil y mal resuelto. Juegos como Splatoon dan algo más al que los consigue, como un segmento único de la historia del juego. En Snake Pass, como en tantos otros juegos, es simplemente un objeto que coger, sin más recompensa que esta. Además, cuando completas el juego con lo mínimo recibes el poder de ver con más facilidad estos coleccionables, por lo que el mismo juego suprime el reto de tener que encontrar los escondidos.
Personalmente creo que los diseñadores deberían ser más creativos en los juegos de plataformas y ofrecer algo más que un coleccionable para el jugador que disfruta el control que han creado. Están ahí y aumentan las horas de juego, sí, pero son el mismo elemento trivial que hemos ido recogiendo desde las monedas de Super Mario, 30 años antes.
Un diseño de la escuela Rare
El diseño del juego es el que parece más razonable teniendo en cuenta las cuestiones de jugabilidad e historia que hemos mencionado anteriormente. La historia de los videojuegos nos dice que, si no vas a contar nada y solo quieres resaltar la diversión de tus mecánicas de juego, dibujes animalitos monos en un mundo de colores y pases a otro tema. Así que esta es la solución que han tomado.
Puedo cambiar el párrafo anterior en otras palabras más amables, sin que ese y este entren en contradicción. Podría afirmar lo siguente: Snake Pass tiene un diseño artístico colorido y eficaz que toma como referencia grandes iconos de los videojuegos como Donkey Kong 64, Banjo Kazooie, Rayman o Crash Bandicoot. Pero personalmente creo que no destaca, máxime cuando presenta algunos problemas técnicos como caídas del framerate o dientes de sierra.
David Wise, un compositor de quilates
Para hablar de la banda sonora debo cambiar el tono y admitir que el fichaje de David Wise para el proyecto es todo un acierto. Si iban a tomar a juegos de Rare como referencia para el estilo gráfico de Snake Pass, nada mejor que el legendario compositor David Wise. Él fue el responsable de las melodías de los Donkey Kong Country, incluso del reciente Tropical Freeze. Nadie ha demostrado mejor que él trasladar los sonidos de la naturaleza salvaje al espacio animado y divertido que proponen los juegos en los que ha trabajado, mayoritariamente en sistemas de Nintendo.
En este caso ha compuesto una gran cantidad de canciones únicas para los diferentes niveles de Snake Pass. La canción principal del título que se puede escuchar en el primer nivel merece una mención especial. Es una delicia que el jugador no podrá dejar de tararear durante los días que esté jugando a este buen título de Sumo Digital.
Conclusiones
El cómputo global del juego es bueno. De hecho, es más que eso. La sensación de controlar un videojuego de plataformas como nunca antes me ha sorprendido y divertido. Cuesta encontrar juegos en los que el jugador aprenda nuevas maneras de jugar. Además, el juego incita muy bien a dominar este control mediante el diseño de los niveles, que incluye objetivos principales más sencillos y coleccionables más retadores. Además, cabe destacar el encomiable trabajo de David Wise una vez más, convirtiendo el juego en un espacio en el que disfrutar de la banda sonora. En contraposición cabe resaltar algún punto negativo. Por ejemplo, el diseño artístico no es sorprendente y el hilo narrativo que da coherencia al juego es muy pobre, como era de esperar. El juego puede llegar a ser corto.
El título ya está disponible en la eShop de Switch tanto en Europa como en América a un precio de 19,99€ / 19,99$. También tenéis disponible una guía de KitosM que estamos actualizando a diario para que no se os quede ni un solo coleccionable.