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The Legend of Zelda: Breath of the Wild usa el escalado de resolución dinámica para mantener el rendimiento

The Legend of Zelda: Breath of the Wild usa el escalado de resolución dinámica para mantener el rendimiento

Seguimos conociendo todo acerca de The legend of Zelda: Breath of the Wild, la genial última aventura de Link para Nintendo Switch y Wii U. Esta vez gracias a la gente de Digital Foundry sabemos cómo se ha podido producir y mantener la espectacularidad visual del videojuego y es que el título escala dinámicamente la resolución para mantenerse en los 30 fotogramas por segundo.

Aunque el proceso no es exactamente el idóneo, Tom Morgan de Digital Foundry, ha podido detectar la resolución dinámica en las capturas de pantalla del juego que se pueden hacer en la Switch cuando está en modo portátil. Los resultados sugieren que cuando el videojuego alcanza el límite de potencia del sistema, la resolución cae al 90% en ambos ejes, lo que significa que en modo portátil cae a una resolución de 1152×648, el 81% de 720p nativos en total.

Estos hallazgos inicialmente parecían demostrar por qué el título funciona mejor en el modo portátil que cuando esta la consola acoplada al Dock, pero los chicos de Digital Foundry descubrieron que el juego utiliza el mismo escalado que cuando se reproduce a través de la televisión:

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Nuestra investigación confirma que se utiliza la misma tecnología de escalado cuando el videojuego de Zelda está en el televisor, con un número de píxeles nativos de 1440×810 en momentos de estrés bajando de su habitual 1600×900. Curiosamente esto también es un 90% de escalado en los ejes X e Y al igual que la implementación del escalado portátil.

Es el mismo aumento del 56% en la resolución entre los dos modos ya sea que el escalador dinámico este activo o no, por lo que la conclusión es que el aumento de rendimiento de Breath of the Wild en modo portátil no se explica por la capacidad del juego para cambiar su resolución de renderización nativa. El comparativamente pequeño cuello de botella en el ancho de banda entre la configuración portátil y acoplada sigue siendo nuestra mejor teoría aquí. Desacoplada, Switch ejecuta sus módulos LPDD4 a 1331MHz, subiendo a 1600MHz cuando está conectada al Dock. Eso es solo un aumento del 20% en el ancho de banda para sostener un aumento del 56% en la resolución. Mientras tanto, tanto la CPU como la GPU están aprovechando ese mismo grupo de ancho de banda, posiblemente causando problemas.

El videojuego en su versión para Wii U también utiliza el escalado dinámico:

Tal y como están las cosas, el escalador dinámico tampoco explica cómo la versión de Switch es capaz de superar a la de WiiU de forma integral en las áreas vinculadas a la GPU porque, sí, lo has adivinado, la misma tecnología de escalado también se implementa en la versión de Wii U. Utilizamos la Aldea Kakariko aquí como punto de prueba establecido, donde el rendimiento es pobre para confirmar esto. Wii U coincide con el perfil portátil de Switch, ofreciendo una resolución de 1152×648 en estas áreas.

¿Qué os parecen los detalles?

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