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Minecraft y Terraria inspiraron al director de Zelda: Breath of the Wild a la hora de crear el juego

Minecraft y Terraria inspiraron al director de Zelda: Breath of the Wild a la hora de crear el juego

El productor de Zelda, Eiji Aonuma, ya ha compartido en el pasado que se ha inspirado en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim para la creación de Breath of the Wild. Hoy nos llegan noticias relacionadas con este tema pero pertenecientes al director de esta última entrega zeldera, Hidemaro Fujibayashi.

Fujibayashi citó dos juegos mientras hablaba con EDGE este mes sobre los juegos que lo inspiraron: Minecraft y Terraria. Estas fueron sus palabras:

Me sentí más bien inspirado jugando a Minecraft y Terraria. Pude aprender de los juegos y de las posibilidades encontradas. Pude aprender del sentido de aventura, de la exploración y de cómo despiertan la curiosidad.

En cuanto a la inspiración en la vida real, Fujibayashi compartió que está apuntado a un club de aventura con otros miembros de Nintendo en el que participan en actividades al aire libre:

Hacemos cosas como buceo en las cuevas donde realmente nos sumergimos para explorarlas, así como excursiones en balsa y más. Sé que esto puede no ser un gran desafío en Occidente, ¡pero en Japón es toda una aventura!

Fujibayashi habló más adelante sobre cómo Shigeru Miyamoto dio forma a su opinión de lo que un juego de Zelda debe ser:

Más que nada, lo que ha influido en mi comprensión personal de lo que debería ser un juego de Zelda han sido las enseñanzas que he recibido de Shigeru Miyamoto en los 15 años transcurridos desde los juegos de Oracle. Realmente siento que no es por el conocimiento o por la experiencia por lo que estoy aquí trabajando como desarrollador de Zelda, sino por la gente.

Pasando al desarrollo real, cuando se añadió a Switch al proyecto, Fujibayashi estaba pensando en “si podrían agregar nuevas ideas”. Sin embargo, admite que “probablemente no era lo mejor en lo que pensar en ese momento”.

Por supuesto que no tuvimos margen de maniobra en términos de tiempo. Pero, como director, no me sentí especialmente perturbado por esto. Tengo una impresión muy fuerte de que el trabajo se desarrolló sin pánico bajo las instrucciones específicas de nuestro productor, el Sr. Aonuma. Personalmente, cuando empecé a pensar en qué tipo de características tenía el hardware de Switch de Nintendo, terminé pensando en si podíamos agregar nuevas ideas, lo cual ahora me doy cuenta de que no era lo mejor en lo que podíamos pensar en ese momento.

A continuación, el director habló sobre su trabajo en Zeldas para consolas portátiles y sobre si se parece a lo que ha hecho con Switch:

Los juegos de Oracle y The Minish Cap fueron juegos 2D de pixel art lanzados en Game Boy Color y Game Boy Advance. En comparación con Wii, Wii U o Nintendo Switch, gráficamente no pueden ni siquiera empezar a coincidir – los tipos de animaciones, el texto que podemos mostrar, el audio y el espacio de almacenamiento no son comparables. La diferencia más notable es simplemente que ya no podemos “rehuir” las cosas cuando se trata de algo gráfico. Lo que hemos dejado previamente a la imaginación de los jugadores puede ser ahora demostrado de verdad, por lo que seguir utilizando nuestros métodos de expresión anteriores conduciría a algunas experiencias muy extrañas para los jugadores.

Por último, Fujibayashi compartió que no ve a Zelda como una franquicia “especialmente apropiada para aprovechar las características del hardware de Nintendo”. Estas fueron sus declaraciones al respecto:

En realidad no creo que los juegos de Zelda sean especialmente apropiados para aprovechar las características del hardware de Nintendo. Sin embargo, resolver puzles es la raíz de los juegos de Zelda, por lo que tal vez sea así simplemente porque la resolución de puzles nos permite mostrar nuevas características de una manera muy fácil de entender.

¿Qué os parecen sus palabras?

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