La obsesión de Miyamoto por trepar árboles en Zelda: Breath of the Wild y otros aspectos del desarrollo del juego
La idea original de The Legend of Zelda: Breath of the Wild comenzó con Shigeru Miyamoto y el productor de la serie Eiji Aonuma preguntándose qué podrían hacer los jugadores en una nueva entrega. Hidemaro Fujibayashi, quien se convirtió en el director del proyecto, lo tenía claro: quería que los usuarios pudieran hacer de todo.
En un reciente encuentro con el medio Kotaku, Fujibayashi ha compartido algunas declaraciones bastante interesantes sobre esta fase del proceso de desarrollo. Estas fueron sus palabras:
Tuve que vendérselo [a Miyamoto a y Aonuma]. Pensaba en cómo hacerlo posible y sentí que la mejor manera de transmitirles esta idea era mostrarles que podían subir por las paredes.
El trabajo en Breath of the Wild comenzó con un prototipo. El equipo creó una zona de partida con un pequeño campo y árboles, junto con rupias ocultas por todas partes. Fujibayashi describe cómo Miyamoto jugó la demo de la siguiente manera:
Pusimos rupias en la parte superior de los árboles para hacerles saber que esto es algo que estábamos teniendo en cuenta, pero no se lo dije. Lo único que hice fue decir: «Aquí tienes, juega al título». Y lo primero que hizo Miyamoto fue empezar a subir por un árbol, y una vez allí se dio cuenta de que podía ir a cualquier parte dentro de este pequeño campo, así es como se lo presenté.
Cuando se lo presentamos por primera vez al Sr. Miyamoto, pasó cerca de una hora simplemente trepando por los árboles. Dejamos pequeños bonus como rupias en los árboles, pero también otras cosas en otros lugares que pensamos que podía visitar. Pero seguía escalando árboles. Arriba y abajo. Y así llegamos al punto en el que le dijimos: «¿Quieres mirar otras cosas?» Pero él siguió haciendo lo mismo. Una vez salió del Santuario de la Resurrección, pasó una hora dentro de un radio de 25-50 metros fuera de esa cueva solamente trepando árboles.
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Esto llevó a Fujibayashi y a otros a darse cuenta de que podían hacer un juego en el que la escalada podría ser tan entretenida como otros elementos como luchar contra los enemigos. Nintendo entonces decidió buscar una «jugabilidad multiplicativa» de modo que los objetos de Breath of the Wild y las diferentes mecánicas fueran uno.
Estas fueron las declaraciones de Fujibayashi al respecto:
Cuando subes a los árboles usas resistencia, y una vez te quedas sin resistencia, en vez de caer, puedes clavar una llave y empezar a arrastrarse por pared. Incluso esto proporciona otro nivel de diversión… De lo que nos dimos cuenta fue de que en vez de intentar crear todas estas nuevas ideas y construirlas desde cero y agregarlas, decidimos mirar lo que tenemos. Nos dimos cuenta de que hay muchas maneras de jugar el título dentro del mundo que construimos.
¿Qué os parecen sus palabras?