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El director artístico de Zelda: Breath of the Wild comparte cómo influyó The Wind Waker en el estilo del juego

Tal y como compartía ayer en una entrevista el director artístico de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD sirvió como gran inspiración en el estilo artístico en este juego de Wii U y Switch. Ahora nos llegan nuevas palabras de este mismo creativo, Satoru Takizawa, sobre el mismo tema procedentes de la GDC de la semana pasada.

El director señala que, para ver cómo lucían los diferentes juegos de Zelda en HD, Nintendo tomó modelos de juegos anteriores y los colocó en un entorno de desarrollo para probar diferentes maquetas. Skyward Sword, Twilight Princess y The Wind Waker fueron los elegidos. The Wind Waker «destacó más y realmente capturó la imaginación de los artistas principales en Breath of the Wild». Por este motivo el equipo se basó en él.

Mientras que The Wind Waker acabaría siendo utilizado como inspiración, el estilo artístico no podía copiarse por completo. El estilo cartoon no permitía el cierto sentido de realismo que el equipo quería lograr. Además, no estaban convencidos de si a todos los fans les gustaría por tener un diseño demasiado infantil.

El estilo final de Breath of the Wild se determinó al final sobre la base de un lema que Nintendo decidió, que es que el título fuera «refrescante y lleno de sabor». Esta es la explicación que ha compartido Takizawa al respecto:

El estilo artístico de The Wind Waker destacó de entre las otras maquetas en HD y realmente capturó la imaginación de los artistas principales en Breath of the Wild, incluido yo mismo. Este arte garantiza la jugabilidad desde todos los aspectos, incluyendo la visibilidad y la acción, y permite la construcción de una realidad única. Es un estilo de arte con el que es super fácil mentir. Tiene una gran originalidad y ha permanecido fresco incluso después de diez años. Y se siente bien al jugar.

Esto llevó a la creación oficial del remake The Wind Waker HD. También está conectado con algo que sucedió un día, y condujo directamente a la finalización de la dirección del estilo artístico de Breath of the Wild. Un día, durante las etapas finales del proceso de desarrollo de The Wind Waker HD, fui convocado por el director de Breath of the Wild, el Sr. Fujibayashi y el productor de la serie, el Sr. Aonuma. El Sr. Fujibayashi señaló una pantalla de Wind Waker y dijo: «Esto aquí mismo». «¿Aquí mismo?», le respondí. Los otros artistas y yo estábamos de acuerdo, así que no dudé en hablar. El Sr. Aonuma dijo: «Estoy de acuerdo». Y con eso se decidió. Todo esto duró menos de un minuto. Fue realmente sorprendente en ese momento, pero mirando hacia atrás ahora y viendo cómo el juego no perdió nada de su original jugabilidad durante el desarrollo de The Wind Waker HD, además del hecho de que todo el personal fue testigo de la solidificación y expansión del juego día tras día, nuestro acuerdo sobre el tema parece bastante natural.

Continuamos con la exploración de la creación artística basada en The Wind Waker y surgió con nuestro eslogan final de creación de arte: refrescante y lleno de sabor. Este es un lema de creación de arte muy importante que adoptamos para Breath of the Wild. Pero, ¿por qué elegimos este lema?

Había realmente un punto débil en el estilo del arte de The Wind Waker HD. Un punto importante en el concepto de juego del Sr. Fujibayashi fue llenar el vasto mundo del juego con experiencias divertidas y multiplicativas usando juegos de física y química, y esto fue difícil de lograr con el estilo de arte de The Wind Waker HD. ¿Por qué es así? El estilo de arte de The Wind Waker en su representación de la forma, la sensación de materiales, etc. es muy estilizado. Uno de nuestros objetivos era que el arte sugiriera intuitivamente un posible juego de física y química basado en las propias experiencias del jugador en el mundo real. El problema con el estilo de arte de The Wind Waker es que las mentiras que se dijeron eran demasiado grandes. También había otra preocupación con el estilo de arte de Wind Waker. La preocupación era que si los jugadores más mayores miraban la pantalla apenas un instante y entendían todo lo que estaban viendo, podrían sentir que el arte estaba destinado a los niños y que no era para ellos.

Así que el basar el arte en algo que engañara fácilmente como el arte de The Wind Waker, podríamos decir que está más relacionado con la jugabilidad, y más fácilmente a la hora de construir una realidad dentro del juego. Más allá de eso, necesitábamos sugerir cosas que cualquiera podía hacer en el mundo real, así que necesitábamos cierto nivel de realismo, y necesitábamos un estilo de arte maduro y denso en información. Nuestro objetivo de apoyar estos elementos nos llevó al lema de refrescante y lleno de sabor. As que hicimos de este nuestro lema, y ​​llevó al establecimiento del estilo final del arte. Las sombras, iluminación, modelos, terreno, efectos, IU, ambientes meteorológicos – nuestro eslogan es la base sobre la cual todas estas secciones construyeron sus diseños y comportamientos. Por lo tanto, un ritmo bastante moderado y la presentación en un evento fueron necesarios para presentar eficientemente el ritmo y el estilo de juego de Breath of the Wild.

¿Qué os parecen sus palabras?

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