Director de Zelda: Breath of the Wild: Ideas descartadas, reajustes con Switch, planes futuros y más
Kotaku también ha tenido la oportunidad de entrevistarse con el director de Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi. Si bien esta tarde compartíamos con vosotros declaraciones del creativo relacionadas con lo divertido que puede llegar a ser morirse y perderse en el título, en este otro encuentro ha tratado temas como ideas que fueron descartadas en el proceso de desarrollo, cómo tuvieron que adaptar el juego cuando se decidió lanzarlo en Switch y mucho más.
Podéis encontrar sus palabras más destacadas resumidas a continuación:
Sobre ideas descartadas…
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El Gancho era uno de los elementos con los que probamos una y otra vez, así como el Escarabajo de Skyward Sword. Después de una gran cantidad de experimentación y pruebas, eliminamos todo lo que podría disminuir la jugabilidad y el disfrute del juego. Lo que queda actualmente, los cuatro elementos, fueron realmente lo que sacarían la diversión del título.
Junto a esto también ha compartido que en el desarrollo consideraron que los jugadores pudieran conseguir objetos dentro de mazmorras como en anteriores juegos de Zelda e incluso pensaron en introducir mecánicas de A Link Between Worlds, aunque finalmente no pudieron por limitaciones.
En un momento del desarrollo probamos cómo sería conseguir algunas de estas habilidades en un momento determinado de la historia. Pero cuando lo hicimos, nos dimos cuenta de que era necesario establecer un orden para las mazmorras. Teníamos una idea que consistía en que si una mazmorra necesitaba bombas por ejemplo, podríamos poner un pequeño icono de una bomba en la misma o en alguna parte del suelo.
Sobre ideas descartadas relacionadas con corazones…
Consideramos que los corazones se perdieran por la izquierda en lugar de por la derecha. O que se pudieran recuperar solos con el tiempo… Realmente hicimos eso con una serie de cosas en el juego que no parecen haber cambiado en el producto final. En realidad, durante nuestros testeos tratamos de cambiarlos y luego nos dimos cuenta: «Oh, realmente esto está muy bien pensado».
Sobre ideas descartadas relacionadas con los cofres…
Pensamos que quizá habría algo diferente que podríamos hacer con ellos. Encontrar un cofre en el juego que estuviera abierto. Simplemente estaría abierto y ya está.
Sobe desarrollar el juego para Switch y Wii U…
Sabíamos de la existencia del hardware… Pensamos que probablemente llegaría y oh, aquí estaba.
Cuando originalmente era solo para Wii U, teníamos controles táctiles. Pero tuvimos que eliminarlos… Aunque no era un trabajo muy llamativo o emocionante, fue algo muy lento y difícil.
Sentimos que la forma en que la piedra sheikah está representada en el juego y cómo usamos el GamePad en la vida real se sincronizó muy bien. Así que cuando tuvimos que eliminarlo, me sentí como: «Oh, es una pena que tengamos que hacer esto». Y como estaba tan ligado al escenario, tuvimos que volver y rediseñar y repensarlo, fue un trabajo bastante duro.
Sobre el próximo proyecto de Fujibayashi y su equipo con Zelda…
Cada vez que lanzamos un juego de Zelda nos sentimos como si estuviéramos en la cima de una montaña y como si este fuera el mejor juego de Zelda. Pero nos damos cuenta de que hay otra montaña más alta más allá. Y siento que en el momento en que sientas que esta es la montaña más alta que jamás habrá, entonces no estarás siendo un buen director de Zelda.
¿Qué os parecen sus palabras?