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Desarrolladores de Zelda: Breath of the Wild: Dificultad, speedrunners, Santuarios, bugs y mucho más

Desarrolladores de Zelda: Breath of the Wild: Dificultad, speedrunners, Santuarios, bugs y mucho más

The Verge ha tenido la oportunidad de entrevistarse recientemente con el director de Zelda: Breath of the Wild, Hentai Fujibayashi, el director de arte, Satoru Takizawa, y el director técnico, Takuhiro Dohta. En el encuentro han tratado temas muy variados, como la forma en que el equipo se acercó al desarrollo, la dificultad del juego, el speedrunning, los locos artes conceptuales de la GDC, el diseño de los Santuarios y el hacer que la experiencia fuera lo más libre posible, entre muchos otros. Os dejamos con sus declaraciones más destacadas a continuación:

Sobre lo que no se podía cambiar de Zelda

Fujibayashi: Una cosa que sabía que no queríamos cambiar era el aspecto del descubrimiento y la exploración, y la alegría que se produce al descubrir algo nuevo. También está la idea de resolver puzles. Piensas en ello, intentas algunas ideas y cuando finalmente eres capaz de resolver un puzle, esa alegría y sentido de logro es algo que creo que realmente habla de la franquicia Zelda. Y quería asegurarme de que eso seguía intacto en el juego.

Sobre si la falta de dirección era un concepto difícil de presentar a los productores…

Fujibayashi: Cuando se habla de Zelda, hay gente como [el creador de la serie Shigeru Miyamoto] y el Sr. Aonuma, que tienen muchas ideas y tienen mucha participación en la serie. Y han sido parte del desarrollo desde el principio. Hemos estado haciendo juegos de Zelda juntos. Así que, en ese sentido, cuando se trata de cambiar Zelda, lo que queríamos modificar era nuestra perspectiva. Así que cuando tratamos de explicarles que queríamos hacer este tipo de Zelda, que no tiene un camino establecido, creo que todos teníamos la misma visión de cómo sería cuando finalizase el desarrollo.

Sobre si estaban preocupados por si el juego era demasiado difícil

Fujibayashi: No en realidad, no particularmente. Realmente creo que eso procede de dos cosas. Una es la experiencia que hemos ganado al trabajar en Zelda estos últimos años. Y luego también hicimos un montón de pruebas de monitorización y pruebas de juego. Y los datos que obtuvimos de esas pruebas confirmaron que esta era la forma en la que queríamos continuar.

Hay otra información interesante. Se trata de una herramienta de desarrollo que usamos y que toma todos los datos de estas pruebas y los centraliza en una ubicación para que puedas ver estos datos en tiempo real. Muestra cuántos corazones tienen las personas o dónde ha muerto la gente o qué camino están tomando. Y es una especie de línea de tiempo singular el que puedas ver en tiempo real dónde la gente está luchando, dónde la gente está realmente muriendo mucho, qué camino están tomando. Así que tomamos todo eso en consideración cuando tratamos de equilibrar el juego.

Sobre si están entusiasmados con lo que ocurrirá cuando los speedrunners jueguen el título…

Fujibayashi: Todos estamos deseando que llegue. Estamos muy emocionados por ver personas que sean capaces de averiguar cosas que no pudimos descubrir nosotros. Porque hicimos el juego para que, aunque puedas hacer cosas que no esperábamos, no sean un error, es todo parte de la mecánica del juego y su lógica. Y una vez que decidimos hacerlo para que básicamente pudieras ir al Castillo de Hyrule al poco de comenzar el juego, inmediatamente pensamos: “Oh, vamos a tener que esperar y ver si alguien en realidad descubre una manera de hacer esto”.

Sobre lo que más influenció al equipo

Fujibayashi: En términos de repercusión, seguramente sea la posibilidad de escalar paredes. Cuando pensamos en hacer un juego de mundo abierto, y un juego que realmente se centrara en la libertad, tuvimos que superar el desafío de las paredes. Debido a que estas paredes son generalmente lugares donde no se puede ir, no se puede pasar. Tuvimos que cambiar eso. Eso era lo que necesitábamos pensar.

Además de esto, hubo muchos otros desafíos que necesitábamos superar. Cuando tienes este gran terreno, tienes que llenarlo con un montón de juego y diversión. Están todos estos desafíos, y cuando empezamos a pensar en el reto de superar las paredes junto al resto de los desafíos, fuimos capaces de llegar a esta respuesta unificadora a ese problema.

La respuesta que dimos es que cuando realmente estás subiendo una montaña o una pared o lo que sea, cuando estás en la base de la montaña y miras hacia arriba, quieres saber lo que está en la parte superior. Cuando piensas en eso, tienes que pensar en cómo vas a llegar allí. Tienes que pensar en ciertos caminos para que puedas hacerlo sin estar demasiado cansado. Y también está la idea de usar la comida o la medicina para llegar allí.

Así que cuando piensas en eso, entonces tienes que pensar en crear un método para crear esa comida o medicina. Así que vas a cazar y a recolectar. Y luego llenas el campo con un montón de ingredientes y muchos animales. Así que se comenzó a crear este ciclo de juego en general, donde te preparas para la subida, a continuación subes y llegas a esta recompensa. Y terminó resolviendo muchos de los desafíos con los que nos enfrentamos creando esta idea de un ciclo de juego.

Sobre la diferencia en el trabajo en Breath of the Wild respecto a Skyward Sword y otros juegos de Zelda…

Fujibayashi: Desde una perspectiva de planificación, miras Skyward Sword y es una especie de extensión de las convenciones de Zelda que habíamos establecido en el pasado. Así que fue fácil explicar cuál era el concepto para el resto del equipo. Sin embargo, esta es una idea completamente nueva, y estamos tratando de mostrar al personal, explicar al personal, algo que no ha existido antes. Eso fue un desafío y fue difícil de hacer.

Dohta: Trabajar en Breath of the Wild fue para mi el primer Zelda en el que estuve involucrado desde el principio. Hice de programador en Wind Waker HD, y en esta experiencia pude obtener algunos conocimientos de personas que habían trabajado en la serie sobre la forma en que Zelda había sido inventado hasta este momento. Pero yo era un poco más observador de este proceso anterior y quise llevar esa experiencia a esta nueva entrega.

Takizawa: En cuanto al estilo artístico, creo que la respuesta más directa es la ridícula cantidad de volumen en comparación con títulos anteriores. Nuestro proceso de creación no cambió realmente. Era más bien: “Bien, ahora cómo manejamos esta demanda para este volumen tan alto y cómo creamos algo que sea refrescante y lleno de sabor”. Recuerdo tener muchas discusiones sobre ese tema.

Sobre algunas de las locas ideas mostradas en forma de artes conceptuales en la GDC

Takizawa: Los ejemplos que mostramos, incluso las personas que llegaron a estas ideas, no las estaban haciendo realmente con la idea de meterlas en el juego. Era más bien una manera de repensar las convenciones de la serie y ampliar el pensamiento creativo. Era casi como un ejercicio creativo en el que decían: “Haz lo que quieras, no importa lo loco que sea”, y realmente los abrió a nuevas expresiones.

Sobre por qué Breath of the Wild no tiene muchos errores a pesar de ser un juego de mundo abierto

Dohta: Hay dos puntos que me gustaría subrayar. Una vez que nos dimos cuenta de que queríamos llenar el mundo o vincular el mundo con un conjunto de reglas en lugar de llenar el mundo de una serie de objetos hechos a mano, creo que uno de los efectos positivos que obtuvimos fue que el mundo podía estabilizarse a partir de estas reglas.

Hubo otro punto que fue la garantía de calidad. Hemos creado una serie de secuencias de comandos que básicamente permiten que el juego se reproduzca automáticamente y que Link se mueva de forma automática. Por este motivo, si aparece un error, recibimos una avalancha de correos electrónicos sobre el mismo. Esa fue una herramienta que nos pareció muy útil.

Sobre el proceso de diseño de Santuarios

Fujibayashi: En realidad no gastó tantos recursos como puede parecer a simple vista. Una razón es que tenemos puzles que se basan en la física y en la química. Inicialmente sabíamos que tendríamos que hacer más de 100 santuarios para que funcionara, pero en lugar de tratar de crear un puzle específico para cada uno de estos 100 santuarios, usamos los motores físicos y químicos, las reglas que ya estaban en el juego, y los aplicamos en masa al juego.

En cuanto a si el juego ha hecho a Nintendo más abierta a probar nuevas ideas e ir en nuevas direcciones…

Fujibayashi: Esta vez, el mundo que hemos construido tiene mucho potencial y mucho compromiso y diversión. Así que después de desarrollar plenamente el juego todavía hay muchas ideas. Y eso no significa que tal vez en este momento queramos llegar a algo completamente diferente. Queremos explorar más el potencial que tiene este juego.

Sobre si la idea de incluir el Pase de expansión cambió la forma en la que ven el juego…

Fujibayashi: Sí, pero en el sentido de que queremos ser capaces de proporcionar nuevas y más amplias formas de jugar y participar con este juego actual. Es fácil seguir agregando cosas nuevas, pero tenemos muchas ideas sobre cómo podemos ampliar la experiencia de crear este juego.

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