Siete días de Hyperule: de historia a leyenda
Siete son las doncellas a rescatar en The Legend of Zelda: A Link to the Past y siete son los días que quedan para uno de los lanzamientos más importantes de Nintendo.
Durante estos siete días se irán publicando diariamente distintos artículos sobre la saga, celebrando el lanzamiento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y el trigésimo primer aniversario de la franquicia. Estos artículos se centrarán únicamente en los juegos de sobremesa.
Narración, relato, canción, poema, epopeya… Hay muchas maneras de explicar una historia dependiendo el objetivo del emisor. Pero la historia de Hyrule solo puede ser explicada a través de una leyenda. “The Legend of Zelda”.
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“Salvar a la princesa”
Una frase simple y superficial que esconde tras de sí una aventura llena de historias que contar, libros que escribir y valores que interiorizar. Han pasado más de tres décadas desde que Nintendo decidió empezar una leyenda que con el paso del tiempo ha ido madurando.
The Legend of Zelda y Zelda II: Adventure of Link empezaron con una vaga historia con la que Nintendo pudiese lucir ese gran mundo abierto que había creado. Apenas había diálogo y los escenarios no aportaban ningún tipo de narrativa. Se nota que los nipones se centraron en la jugabilidad y, más tarde, en la historia, una simple excusa para establecer un objetivo. Además, gran parte de esta historia estaba escrita en los manuales de instrucciones.
Aun así, los personajes principales de la saga ya habían hecho su aparición: Link, Zelda y Ganon. A Nintendo se le ocurrió que cada uno de ellos portara una de las partes de la Trifuerza, creando así uno de los conflictos más conocidos del mundo de los videojuegos. Los nipones estaban moldeando una historia pero, como un buen bizcocho, necesita su tiempo de cocción y aún se estaba creando la masa.
Con la llegada de The Legend of Zelda: A Link to the Past se revolucionaría el concepto de la historia de la saga, por la capacidad de incluir grandes cantidades de texto y una mayor interacción con los NPCs. La narrativa era mucho más compleja comparado con sus antecesores: Dos mundos distintos, nuevos personajes relevantes y la historia empezaba a desarrollarse en el juego, y no en el manual como ocurría antes.
De alguna manera, la entrega para SNES marcó una mejoría en la historia de la saga: nuestro objetivo no era únicamente el rescate. Ahora tendríamos que encontrar la Espada Maestra con la ayuda de unos colgantes, rescatar a todas las doncellas y derrotar a Ganon en el mundo de la oscuridad. Como veis, poco a poco iban apareciendo elementos que, aunque a día de hoy nos parecen esenciales, no existían en un principio. Un ejemplo de ello es la Espada Maestra, la cual echábamos en falta durante los primeros minutos del primer tráiler de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y fue uno de los elementos que más se echaron en falta, junto a los ropajes del héroe.
La entrega para SNES parecía haber roto esquemas en el mundo narrativo de la saga, pero aún estaba por llegar el considerado mejor juego de la historia de los videojuegos por la gran importancia que tuvo en la industria. Os hablo ni más ni menos que de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
La primera historia tridimensional
Esta entrega, aparte de mejorar todo lo que había hecho su predecesor de sobremesa en cuanto a narrativa, había incluido las cinemáticas. Estas no tenían ningún tipo de doblaje, pero sí que ofrecían una riqueza visual y narrativa jamás vista en la saga. De hecho, podemos ver alguna influencia con The Legend of Zelda: A Link to the Past por la aparición de dos mundos distintos, la recolección de tres objetos y la posterior liberación de los sabios (que en la entrega de SNES serían las doncellas).
En esta entrega descubrimos el origen de la tierra de Hyrule, aparecen nuevas razas y, con ellas, nuevos personajes. De entre todos estos nuevos personajes destacamos a Navi. Por fin teníamos a nuestra primera compañera de viaje, un hada que nos guiará a través del reino de Hyrule con el objetivo de que acabemos con los planes de Ganondorf. Como añadidura, los enemigos finales ya no eran simples cuerpos sin alma y estaban formados a partir de una simple historia con la que darles una razón para existir. Aparte de la historia principal, las misiones secundarias parecían ser un poco más complejas a nivel narrativo y no eran simple decoración.
Donde realmente se desarrollaron fue en su secuela directa The Legend of Zelda: Majora’s Mask, una entrega con un tiempo de desarrollo mucho menor comparado con las anteriores entregas de sobremesa. La segunda entrega para N64 cambió radicalmente la manera de explicar la historia y el contenido de la misma.
Nintendo estableció un ciclo de 3 días en el que explicar una historia que cambió los esquemas de los jugadores. La ambientación y la narrativa era mucho más oscura que a la acostumbrada en las demás entregas, teorizando incluso con la muerte de Link tras su caída al principio del juego. En esta ocasión la muerte y el sufrimiento predominaban por encima del resto. Además, se crearon una cantidad ingente de misiones secundarias con historias tiernas, emocionales, tristes, espeluznantes, divertidas… todas ellas con un curro narrativo pocas veces visto en la saga. Por poneros un ejemplo, la misión de Kafei y Anju es de las mejores misiones secundarias de toda la saga, no solo por su dificultad, sino por la gran elaboración argumentativa que hay detrás.
Aun con toda la oscuridad que emana toda la historia de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, la amistad es probablemente el sentimiento oculto y mensaje verdadero del juego. Tras tanta penumbra, Link no para de hacer amigos creando nuevos vínculos emocionales, haciendo feliz a la gente y ayudando a todos los habitantes de Termina. De algún modo, la alegría está presente en el videojuego, solo que Nintendo nos la ha ocultado por delante de una gran historia.
Tras la revisión de más de la mitad de los juegos de sobremesa de la saga, hago un inciso y os pregunto: ¿recordáis cómo era la historia al principio de la saga?, ¿dónde ha quedado esa historia sin personajes, insulsa y pobre?
Exacto, el bizcocho del que os hablaba antes ya ha adoptado su forma plena con The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Ahora solo queda el tiempo de cocción y su correspondiente aderezo.
El escenario entra en la narrativa
Una vez lo metemos en el horno aparece The Legend of Zelda: The Wind Waker, pero como todos los pasteles, al principio parecen tener mal aspecto, pero en su interior guarda todo lo aprendido durante casi dos décadas. El probablemente juego con más amor/odio de toda la saga mantiene un buen número de secundarias parecidas a su predecesor, pero esta vez con algo más de buen humor. Porque es esta la característica que más abunda en la entrega.
La historia del juego de GameCube tiene uno de los argumentos más divertidos y simpáticos de toda la saga. Esto no quiere decir que no sea serio, sino que se lo toma desde otro punto de vista, ya que la estética no acompañaría a una historia oscura como la de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
A nivel argumentativo hay pocas diferencias con sus predecesores, aunque esta entrega parece redondear todo lo que los otros juegos parecieron dejar a medias: historia con final abierto y buena escenografía. En este último punto destaca por encima del resto, decorando los escenarios con un mimo jamás visto en la saga. Ahora ya no solo importaban los diálogos, los escenarios también tenían que transmitir narrativa. Esto lo consiguieron con pequeños detalles que conectaban con la historia de alguna manera u otra.
A continuación llegaría el videojuego que todos los fans esperaban: The Legend of Zelda: Twilight Princess. La primera entrega de la saga para Wii y segunda para GameCube fue una vuelta a las raíces de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. La espera de un juego de este calibre es totalmente demostrable en una de las mejores reacciones del E3. En esta entrega crearon a Midna, la princesa del crepúsculo, una compañera que nos recordará a Navi, pero con una personalidad mucho más marcada que facilitaba la empatía y el desarrollo narrativo.
Probablemente The Legend of Zelda: Twilight Princess sea la entrega con el argumento más elaborado de toda la saga por cómo explica la historia y por lo trabajado que están los personajes. Un juego totalmente memorable para los fans de la franquicia, brindándonos grandes épicas y tristezas por igual junto a una historia madura y culmen de la saga.
No obstante, The Legend of Zelda: Skyward Sword no se queda atrás en la parte narrativa, pero destaca en otro punto que flojea en su predecesor: la relevancia en la línea cronológica.
Efectivamente, gran parte del encanto de esta última entrega de la saga es la relevancia que tiene en la historia general de la franquicia. El comienzo de todo es un lugar muy especial en el que posicionarse, ya que es un lugar en el que se responden la mayoría de las dudas. Como aquí estamos hablando de calidad narrativa, esta entrega quedaría por detrás de The Legend of Zelda: Twilight Princess porqué juega mucho con su posición cronológica. Además, en este juego puedes elegir el orden a seguir a partir de la mitad de la entrega, con lo que dificulta crear un buen hilo argumentativo, ya que el juego explica la historia por zonas, independientemente de qué lugar visites primero. Este es un problema que espero que se haya solucionado en la esperada entrega que se lanzará para Wii U y Switch, ya que prefiero una historia más lineal y fácil de seguir en comparación a cómo estructura la historia The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Aun así, esta entrega está cargada de aventuras llenas de emociones con una compañera difícil de olvidar. Fay tiene la característica de ser realmente odiosa y, a su vez, sentir la necesidad de tenerla siempre a tu lado por su característica personalidad. La construcción de personajes es algo realmente fascinante en esta entrega. Definitivamente ese es su punto fuerte (además del anteriormente mencionado) para crear una historia que marca el inicio de una leyenda.
La historia más ambiciosa de Nintendo
No me gusta teorizar sobre la posible historia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ya que prefiero mantener la sorpresa hasta el final, pero de lo que sí que estoy seguro es que Nintendo ha aprendido. Ha aprendido a crear un mundo de fantasía lleno de personajes y ubicaciones difíciles de olvidar. Ha aprendido a innovar en la manera de narrar un argumento. Ha aprendido a adaptarse a la industria e introducir el doblaje en una saga en la que no se concebía el hecho de escuchar a sus personajes.
Nintendo ha aprendido y lo ha demostrado durante más de tres décadas, así que es el momento de sacar el bizcocho del horno y enseñar a los jugadores todo lo aprendido por Nintendo.