Los desarrolladores de ‘Paper Mario: Color Splash’ hablan sobre la temática, los enemigos, curiosidades y más
El popular medio Nintendo Dream recientemente publicó una entrevista con Nintendo y la desarrolladora Intelligent Systems acerca de una de sus más recientes y exitosas entregas, Paper Mario: Color Splash, uno de los títulos exclusivos del catálogo de Wii U. Durante la conversación se discutió sobre la música del juego, la temática, los enemigos, algunas curiosidades y más.
Podéis encontrar las palabras de ambas compañías a continuación:
¿Por qué el color se convirtió en el tema del juego?
Nintendo: Al principio cuando estábamos empezando el desarrollo, teníamos un tema en el que se usaba el GamePad de Wii U para batallas de cartas. Sin embargo, era necesario otro tema para hacer interesante la exploración del campo, y nos llegó una sugerencia de usar los colores como tema por parte de Intelligent Systems. Parecía que podría ser divertido después de ver algunos programas experimentales, así que aceptamos la idea.
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Intelligent Systems: Pensaba diariamente en lo que podía hacer con este proyecto. Entonces vi a un niño que se divirtía pintando con un set de colores y tuve una realización. A pesar de que el niño no era hábil en la pintura, su rostro estaba radiante de alegría, así que le comenté a los miembros del proyecto sobre la pintura libre y ese fue el comienzo.
¿Por qué aparecen los Koopalings?
Nintendo: El objetivo fundamental era poner personajes de la serie Mario juntos. Intelligent Systems eligieron los personajes que satisfacen la mecánica del juego y las batallas.
Intelligent Systems: La razón es que había justo la cantidad correcta de Koopalings para actuar como jefes cuando nos decidimos por el tema de los colores. En realidad, cada Koopaling está protegiendo una Gran Estrella de Pintura que coincide con el color de su personal.
¿Por qué agregasteis un contorno blanco a los personajes?
Intelligent Systems: Se agregó un contorno blanco para hacer que los personajes del fondo fuesen más fáciles de diferenciar y hacer que el aspecto fuera más de papel, como si se cortaran de una sola hoja de papel.
Son extremadamente realistas y tridimensionales… ¿Qué son las “Cosas”, en primer lugar?
Nintendo: “Cosas” es una idea que se ha utilizado desde Paper Mario: Sticker Star (de ahora en adelante: “el título anterior”). Teníamos el objetivo de hacer un mejor uso de las capacidades gráficas de Nintendo 3DS y esta ambición ha sido alimentada aún más en Wii U. Las Cosas son objetos que puedes golpear con magia. Se diferencian de las presentaciones existentes de magia y son únicas y divertidas. Por lo tanto, podemos hacer la presentación llamativa y en mi opinión, la sensación realista fuera de lugar le da otro gancho al juego.
Por favor, contadme de una escena específica que queréis que todos vean.
Nintendo: Un fenómeno espectral se siente en Hotel Celureo, con cosas como una llamada telefónica silenciosa que llega en la recepción y un libro revoloteando en el aire. Estos eventos tendrán una resolución en el tiempo, y tienen una presencia real incluso dentro de un juego. Además, también hay eventos como entrar en el escenario de un circo, cocinar en un restaurante y el torneo de piedra, papel o tijeras; así que espero que disfrutéis de todo. También, intentamos hacer interesante la presentación de las Cosas teniendo una dirección surrealista para ellas. Yo recomendaría especialmente maneki-neko [Gato de la suerte], que pertenece a la compilación de la imagen japonesa desde países extranjeros.
Intelligent Systems: La escena del restaurante se siente tan diferente de una escena habitual, con cosas como un cocinero apaleado, un mini-juego de cocina y una peculiar batalla contra un jefe medio. ¡Hay tantas cosas que destacar! Y también está la escena del Sapo que aparece en la apertura de la historia, y tiene poderes misteriosos.
¿Hay elementos que cambiaron en relación con el título anterior?
Nintendo: En primer lugar, hicimos la sugerencia de puzles más generoso. Baldo brinda consejos eficaces tanto como es posible a lo largo del camino del juego y diversos Toad se han colocado como diccionarios que caminan y que dan indicaciones. Además, hemos hecho la introducción a los comandos de acción en las batallas tan simple como nos fue posible y con un tutorial más generoso. Sin embargo, la cosa que hemos reconocido por encima de todo fue la historia. No se trataba de hacer una historia compleja, sino que el viaje de Mario y su compañero Huey sea memorable. Es una historia sencilla que puede llegar a ser un poco emocional al final, y la sensación de seriedad ha sido condimentada y aumentada un poco.
Hay arreglos de música de fondo de títulos anteriores. ¿Cómo se seleccionaron las canciones?
Nintendo: Dejamos mucho de la seleccin de canciones a Intelligent Systems, pero cuando se trata de arreglos, también fuimos exigentes en algunas partes. Por ejemplo, en la escena en la que regresan a la fuente de la Gran Estrella de Pintura y los Toad bailan, tuvimos peticiones como “¡Por favor, haced que la música de fondo sea samba!” y “¡Por favor, aumentad el volumen de la samba!”.
Intelligent Systems: Como tradición en la serie Paper Mario, ponemos un arreglo del tema de Mario en el primer nivel. Los temas de personajes fueron versiones rehechas del título anterior. Esta vez usamos muchas grabaciones en vivo, así que espero que también disfrutéis de esas diferencias en la música. Mis recomendaciones son la casa de Toad con cuarteto de cuerda, presentación de clavecín y un arreglo de quinteto del tema de la aeronave. Sería feliz si las canciones familiares entusiasmaran a todo el mundo. ¡Por supuesto, también hay muchas canciones nuevas! Por favor, esperadlo con interés.