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Aonuma sobre ‘Zelda: Breath of the Wild’: Fans, inspiración en otros juegos, estilo visual y mucho más

Aonuma sobre ‘Zelda: Breath of the Wild’: Fans, inspiración en otros juegos, estilo visual y mucho más

Durante los últimos días hemos estado compartiendo con vosotros numerosas declaraciones de Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, procedentes de su paso por Francia. Hoy nos llegan nuevas palabras del creativo, las cuales han sido compartidas en la entrevista que concedió a Le Monde recientemente.

Entre los temas tratados, encontramos algunos realmente interesantes relacionados con la nueva entrega de la serie, tales como las mazmorras y santuarios del juego, la influencia con otros títulos y muchísimo más. Podéis encontrar sus declaraciones al completo a continuación:

Le Monde: Breath of the Wild es el proyecto más grande de Nintendo. ¿Puede detallar su presupuesto, número de trabajadores y tiempo de desarrollo?

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Eiji Aonuma: Obviamente no puedo hablar de cuánto cuesta, pero sobre el número de trabajadores, estábamos compuestos de trescientos. El desarrollo continuó durante unos cuatro años.

Usted insistió en muchas entrevistas sobre cuánto escuchó a los fans. ¿Ha hecho algo específico al respecto?

No, solo pedimos a los equipos de localización que nos den las opiniones que escuchan. Las voces que escucho más, personalmente, son de Japón porque puedo conseguirlas sin filtros. Pero estamos tratando de entender lo que está sucediendo en todas partes, según los territorios, porque no todo el mundo va a pedir lo mismo. Por ejemplo, a los jugadores estadounidenses no les gusta cuando tienen que aumentar sus habilidades para progresar en un juego, como sucede en Monster Hunter.

Nintendo ha estado repitiendo durante varios meses que esta nueva entrada de Zelda marca un punto de inflexión importante en la serie. ¿En qué sentido?

Antes, la elección obvia en términos de diseño de juego era tener áreas unidas entre sí por pequeños caminos que las comunican. Mucha gente nos reprochaba la falta de libertad. Incluso aquí, muchos diseñadores pensaron que la diversión estaba en seguir un camino existente. Pero esta vez el jugador se adentra en el mundo de Breath of the Wild y puede ir a cualquier parte, cuando quiera, como en el primer Zelda. Creo que Breath of the Wild será un punto clave en la historia de la serie.

El primer Zelda fue diseñado como un juego de rol sin puntos de experiencia y ni la posibilidad de ganar niveles. ¿Fue tentado a volver a algo similar o a algunos juegos modernos de mundo abierto como Far Cry o Final Fantasy XV?

Absolutamente no. El sistema que hemos puesto en marcha consiste en mejorar encontrando nuevas armas. Cada monstruo te da una, y su poder depende de la fuerza de la propia criatura.

Para obtener equipos de más nivel es necesario usar algunos trucos y estratagemas. Y como has notado, las armas se rompen, lo que te obliga a repetir este ciclo. Es uno de los principios de Breath of the Wild, el cual nos permite gestionar la progresión sin pasar por figuras sempiternas que puntualizan los juegos de rol tradicionales.

Serge Hascoët, director creativo de Ubisoft, nos dijo que Breath of the Wild le recuerda a Far Cry y Assassin’s Creed, pero con un carácter más lento. Para él, da la impresión de tener un mundo más grande, lo que contribuye a una mayor inmersión. ¿Está usted de acuerdo con este análisis?

¡Espero que no estuviera hablando de la fluidez de la animación! (Risas). Está bien por él, pero no pensamos de esa manera. La velocidad de Link se adapta al ritmo del juego. Hay muchas cosas ocultas en el mundo, puedes por supuesto correr, pero te perderías todo lo que hemos escondido.

¿Se ha inspirado en elementos del mundo abierto de Skyrim?

Lo que realmente me gustó de Skyrim es que cuando caminas y luego entras en una nueva ciudad realmente queda impactado. “¡Ah, aquí hay una ciudad! ¡Oh, es muy diferente a las demás!” Esa fue la primera vez que me sentí así en un videojuego, así que quería incorporar esto en Zelda, aunque de una manera diferente.

Es por eso por lo que puedes subir por todas partes y, una vez en la cima, puedes decirte a ti mismo: “Oh, quizás hay algo por allí… ¿Y si cruzo ese río?” Así que puedes coger el parapente y explorar el mundo después de darte cuenta de esos detalles. Este placer de descubrimiento es lo que quería coger de Skyrim, porque nunca lo he sentido en otro juego.

Antes, para cada mazmorra, se partía de un elemento específico como el fuego o las bombas, el agua o el arco, etc. Ahora que hay varias decenas de mazmorras, ¿cómo se mantiene la variedad?

¡Hay más de un centenar en realidad! Ya no hablamos de “mazmorras” sino “santuarios”. Si todos fueran largos y complejos, los jugadores probablemente nunca terminarían el juego, así que queríamos darles recompensas en lugar de pruebas. La diversión reside para muchos en encontrarlos, porque varios están muy bien ocultos. Son muy diferentes a los Zeldas anteriores, incluso a pesar de que algunos son más grandes y contienen un jefe al final de una manera más tradicional.

Sin embargo, no hemos hecho esto antes. Si un templo estaba en un bosque, lo convertíamos en la mazmorra del bosque. Ahora están diseñados para hacer progresar a Link y están construidos a partir de una base similar, pero utilizando el motor de físico del juego para ofrecer puzles estimulantes.

La arquitectura de Zelda siempre está muy pulida, como el estilo románico del Templo del Tiempo o la arquitectura gótica del castillo Ganon. ¿Se ha inspirado en algún sitio real?

No nos hemos inspirado en lugares reales, consideramos varias piezas de arquitectura del mundo para decir lo que queremos contar. Por ejemplo, si queremos hacer un templo que se parezca realmente un “templo”, entonces tomamos de diferentes templos como modelo. Si es más como un castillo, entonces tomamos de diferentes castillos que recojan nuestro interés en transmitir nuestras ideas. La notable excepción fue Ocarina of Time: fue la primera vez que construimos Hyrule en 3D e intentamos que tuviera la misma base para mantener cierta continuidad.

Se tiende a reutilizar ciertos monumentos de un juego a otro, como el Templo del Tiempo en The Wind Waker y Breath of the Wild, o incluso todo el mundo de Hyrule en A Link Between Worlds. ¿Hay un deseo de despertar cierta nostalgia dentro de los jugadores?

Es más una consecuencia que un objetivo. Cuando decides hacer un juego en el mundo de Hyrule, es normal usar lo que ya existe, es lo más coherente para nosotros. Esta vez, aunque el mundo es gigantesco, también hay un deseo de coger un poco de cada Hyrule anterior que los jugadores ya han explorado.

Cuando dirigiste tu primer Zelda, The Wind Waker en 2002, los fans criticaron tanto el estilo visual – considerándolo demasiado infantil – como el aspecto marítimo que hizo que el mundo estuviese un poco vacío. Con Breath of the Wild, ¿tienes la sensación de darles algo más cercano a lo que querían, quince años después?

Cuando trabajamos en The Wind Waker, quería hacer más islas, pero estábamos limitados por la potencia de la consola. Y luego, si había demasiadas islas, el barco se toparía con ellas todo el tiempo y no habría ningún sentimiento de aventura. Al final, el juego se convirtió en lo que es, pero es cierto que me hubiera gustado más exploración y que tuvimos que esperar a que Wii U hiciera eso posible. Sin embargo, esto no fue de donde partimos en Breath of the Wild, incluso aunque cumpla con estas expectativas.

En cuanto al estilo visual, no intentamos rendir homenaje a Wind Waker, sino que más bien es una opción de diseño de juego. Dado que tienes un mundo muy grande en Breath of the Wild, los dibujos simplificados hacen que los objetivos sean mucho más fáciles de leer y ver. Además, puedes sospechar que todos nuestros diseños han sido creados por animadores japoneses, y este estilo de gráficos es nuestra fuerza, así como una de las particularidades de los videojuegos japoneses.

Hace quince años, escribió las líneas de diálogo del Mascarón Rojo, el barco de The Wind Waker, en forma de mensajes a su hijo recién nacido. ¿Hay mensajes personales en Breath of the Wild?

¡No, me detuve! Mi hijo me dijo que ya tenía suficiente, que había crecido. Sin embargo, insistí en que debía escribir el diálogo del anciano que está al principio de la aventura, porque es la primera persona con la que hablas en el juego, y yo quería ser el primero en hablar con el jugador. Aunque esta vez no es un mensaje para mi hijo.

¿Qué os parecen sus palabras?

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