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Aonuma añade más información a las recientes novedades de ‘Breath of the Wild’

Aonuma añade más información a las recientes novedades de ‘Breath of the Wild’

Recientemente hemos mostrado los grandes detalles sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild que ofrece el próximo número de Game Informer, incluyendo información que puede resultar un spoiler para algunos. Entre toda esa documentación había intercaladas pinceladas de comentarios del productor de la saga, Eiji Aonuma. Estos comentarios, claro está, están relacionados con los posibles spoilers, así que, si queréis evitar sorpresas desagradables, dejad de leer ahora.

Sobre el marco de la historia en Breath of the Wild:

Debido a que había que redefinir todo el proceso [de creación del título], no quería estar atado pensar sobre la coherencia con los títulos del pasado. Sin embargo, repito que hay un montón de fans que están interesados en la relación de la historia y sus personajes con la saga Zelda. Así que añadimos pequeños elementos para que los fans puedan decir: “¡Oh! Conozco esta zona. ¿Así se expande la historia?” Y añadir pequeños guiños aquí, allá.

Sobre las emociones que proporcionará el título:

No quiero adelantar mucho de esto, pero quiero que sepáis que Zelda está cargada de emociones y expresiones; en el mismo tráiler escogimos [un ejemplo de ello] que es extremo. Desde el principio de Breath of the Wild, quiero exploréis y veáis las diferentes caras de Zelda, las emociones que emanan de ella.

Sobre el carácter de Zelda:

Si el buscáis completar el objetivo principal del juego demasiado rápido puede perderse cosas como Zelda enfadándose contigo. Pero si exploráis en el mundo y os mezcláis entre la variedad de elementos y ambientes, experimentaréis situaciones como esas.

Sobre la introducción de un elemento en la historia que llevaba veinte años pensando:

Para conseguir cohesionar la historia [con la base del juego], introducimos un elemento que la dinamizará para el jugador. No puedo revelar de qué se trata, pero cuando juguéis, lo veréis. De hecho, este elemento llevo pensándolo desde que empecé desarrollando videojuegos. Lo he cultivado durante más de veinte años.

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