[Análisis] ‘Punch Club’ (eShop 3DS)
Debo advertir previamente que jugar a Punch Club requiere paciencia e incluso sentir placer por la repetición por parte del jugador. No es necesariamente un requerimiento que hace que el juego sea malo. La repetición, a veces hasta el aburrimiento, puede ser algo bueno. Es un juego, sí; en los juegos se trata de divertirse, sí. Pero si a lo que aspira un juego es a algo más que divertir, como a transmitir sensaciones como el sufrimiento, decepción o cansancio que padece el protagonista del juego, hay que saber apreciarlo. Leed este análisis hasta el final y comentad, si queréis, si estáis de acuerdo o no con mi conclusión.
Tabla de contenidos:
Punch Club es simulación, aventura y rol
Estos son los tres géneros que se mezclan aquí. Por lo tanto, quede claro para el lector que la lucha arcade no la encontrará en Punch Club. Los tres se mezclan con un oficio de artesano más que coherente; dicho de otro modo, es una combinación de los tres y convergen en un juego único. Sin embargo, vamos a destripar Punch Club para verle las entrañas. Separados por puntos podréis ver qué tiene de cada uno de los tres géneros:
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- ¿Qué tiene de simulación? Nuestro personaje acaba de perder a su padre, que ha sido asesinado, y ha sido testigo de la ejecución. Desamparado, debe malvivir en un mundo hostil (no tiene dinero, amigos ni familia) y vengarse de la muerte de su progenitor. Por lo tanto, el deber del jugador es hacer que trabaje y se vuelva suficientemente fuerte para llevar a cabo su venganza. Todas las labores que tenemos que llevar a cabo para sobrevivir (trabajar, entrenar, comer, descansar o divertirnos, etc.) entran en este apartado.
- ¿Qué tiene de aventura? Como hemos señalado anteriormente, hay una misión vengativa que habrá que cumplir y numerosos secretos sobre mafias que habrá que descubrir. El juego crea una ciudad completamente turbia, que mezcla típicos barrios presentes en Estados Unidos como el italiano, el chino, etc., que estará viva a través de distintos personajes clave. Para llegar a adelantar en la historia habrá que ganar varias ligas de lucha libre -unas oficiales, otras clandestinas-. En toda esta travesía conoceremos una trama mafiosa típica de los ochenta. Por suerte, los diálogos bien escritos nos ayudarán a tener interés por ella.
- ¿Qué tiene de rol? El rol forma parte del combate, al menos mayoritariamente. Ganando combates adquiriremos puntos que podemos cambiar por nuevas habilidades. Estas habilidades están organizadas por tres rasgos potenciadores para nuestro personaje: la fuerza, la agilidad y la defensa. Para combatir adecuadamente, habrá que entrenar a nuestro combatiente en una de estas tres. Entre las habilidades que aprenderemos hay distintos tipos de patadas, puñetazos, técnicas de esquivar y bloqueos. El combate será automático y el papel del jugador en la pelea será de administrador de las habilidades. Esto es importante: no se podrá tomar decisiones en pleno combate, solo entre rondas (cada pelea tiene un número concreto de estas).
El gusto por la repetición
Ahora que ya se ha determinado qué parte del juego depende de qué género, vamos a explicar la mezcla de todo ello. Para explicar esto habrá que recuperar la previa de este análisis: se trata de un juego que pide paciencia casi zen al jugador. Y gusto por la repetición. A ver si me explico: para combatir habrá que tener satisfechas todas nuestras necesidades (recordemos: salud, descanso, hambre y diversión), para satisfacerlas habrá que trabajar (la comida, obviamente, no será gratis) y para ganar los combates habrá que entrenar. Es un triángulo vicioso y mortal que impide avanzar rápidamente: si nos descuidamos de entrenar perderemos nuestro potencial en un santiamén. Si queremos recuperar este potencial, rápidamente nos veremos sin un duro para comer. Además, hay que seguir una historia que incluye misiones secundarias que no podremos completar porque -¡cómo no!- tendremos que atender otras necesidades.
Así pues veremos que avanzar en el juego toma mucho tiempo. Y es aquí donde aparece aquella reflexión del primer párrafo: el jugador se verá cansado, cargado e insuflado de tedio y, poco a poco, su cara se parecerá a la del protagonista, un luchador callejero que tiene la cara magullada y dolor total en el cuerpo. No sé si está hecho adrede por la dirección del juego pero, sin duda, da resultado.
El estilo artístico de los noventa y la optimización en 3DS
El estilo artístico del juego es gratamente nostálgico. Recuerda a los videojuegos de dieciséis bits de la época de Super Nintendo. Es un acierto, no me cabe duda, pues estamos ante un título que trata el tema de la lucha callejera tan popular en las máquinas recreativas de los ochenta, noventa y videojuegos de SNES como Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, por poner un ejemplo.
Punch Club es un port del juego pensado primeramente para PC. La optimización es más que correcta en la pantalla superior, donde se anima todo el juego. La pantalla inferior servirá para administrar la pelea en los combates, para el menú y para accionar el comando principal del juego, que también puede accionarse pulsando A. En la pantalla inferior aparecerá la chapa que sirve de logo del título. A través de esta se acciona el comando mencionado. Con esa chapa, Lazy Bears (desarrolladora del título) nos mete de lleno a este mundo turbulento de la batalla campal, de la soda y la cerveza de botellín.
La música, como elemento final del arte del juego, no podía ser sino noventera. Un ritmo midi que nos retumbará en la cabeza durante horas después de jugar el juego. Así se hacían las melodías para videojuegos en el pasado: pegadizas y estridentes. Para los amantes de lo antiguo será un punto positivo.
Conclusiones
Tenemos a disposición del jugador un título indie que creará sentimientos distintos entre los jugadores. Algunos se dejarán llevar por la odisea de un luchador en la búsqueda del asesino de su padre, al que querrá vengar; otros, se cansarán de tener que repetir algunas acciones para poder progresar en la historia y dejarán el juego de lado en pocas horas. Poco más hay que añadir. Recordar que el diseño del juego en términos artísticos es más que bueno, tiene cuidado el aspecto visual y sonoro. Además, el guion del juego es más que correcto.
El precio es de 10 euros y, por el esfuerzo que hay detrás, los merece. Que merezca o no el tiempo del jugador ya es cosa de este. Además, está totalmente en inglés así que esto privará a algunos jugadores que no sepan el idioma de disfrutar el argumento en su totalidad.