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Abundantes opiniones sobre Switch por las compañías third party

Abundantes opiniones sobre Switch por las compañías third party

El portal Polygon ha publicado una compilación de entrevistas a distintos desarrolladores de videojuegos de grandes compañías third party, especialmente japonesas. Podéis leer una breve descripción de cada profesional y las traducciones de lo que opinan a continuación, separado por temas:

Sobre la consola en general

Omar Cornut (cofundador de Lizardcube, programador en Wonder Boy: The Dragon’s Trap para Switch)

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Lo mejor es el multijugador local. Amo lo que transmite, que la consola venga con dos Joy-Cons, que sea portátil; tiene números de ser la reina de las consolas con multijugador local.

Yoshionori Ono (productor de Street Fighter, supervisor en Ultra Street Fighter 2 para Switch=

Cuando Nintendo nos presentó los Joy-Con conectados en los lados, nos mostraron cómo se podían separar y que funcionaran como mandos de la NES o de la SNES; recuerdo pensar: “Oh, si es así podemos crear un espacio en el que los jugadores pueden jugar a juegos de lucha de manera ocasional [donde sea].

Mobeen Fikree (Propietario de Vertex Pop, diseña y programa Graceful Explosion Machine para Switch)

Lo que nos intrigó fue el HD Rumble. Generalmente la vibración ha sido algo poco usado. O vibra o no, y no tienes mucho control sobre lo que transmite. […] Con el HD Rumble […] se puede conseguir algo parecido al sonido ambiental.

Goichi Suda (CEO de Grasshopper Manufacture, dirige un título sin nombre confirmado basado en No More Heroes para Switch)

He trabajado con Nintendo en muchos proyectos, y creo que Nintendo trata de retar a los desarrolladores para que traigan nuevas ideas. Esta es la esencia del diseño de videojuegos. Esta vez creo que Switch es novedosa y permite algo realmente interesante. Que pueda puedas jugarla en tus manos y también conectada a un TV es chulo y revolucionario. Por ejemplo, en un juego como The Silver Case (videojuego en desarrollo en el que Suda está trabajando), sería perfecto porque su historia consigue que quieras llevarte el juego contigo.

Takashi Iizuka (Vicepresidente de desarrollo de productos en Sega de América, supervisa Sonic Mania y Sonic 2017 para Switch)

La primera vez que supe acerca de NX sentí que había un gran atractivo en poder disfrutar una consola donde fuera y cuando fuera. Me gustaría ver algunas versiones nuevas de la consola: una más pequeña y resistente para los más jóvenes, otra que contara con una base que diera más potencia [al modo TV] o incluso una cuya pantalla fuera mayor y que fuera compatible con el mismo software.

Vuelta de juegos clásicos

Omar Cornut

Steet Fighter 2, Bomberman, Puyo Puyo saldrán porque son excepcionales juegos multijugador, y esto funciona bien en Switch. También debe haber influido el hecho de que son grandes compañías japonesas con viejos lazos con Nintendo. Nosotros, en cambio, les mostramos nuestro juego a Nintendo el año pasado y finalmente han vuelto para decirnos que lo desarrollemos en Switch.

Takashi Iizuka

Nosotros descubrimos los otros juegos de Switch [refiriéndose a los clásicos] en la misma presentación de Switch […]. En Sonic Mania, el concepto del juego lo confirmamos durante conversaciones internas sobre el 25º aniversario de Sonic the Hedgehog; queríamos un juego que fuera más allá de un port de los juegos clásicos, un nuevo título con el diseño y jugabilidad originales. Fue una coincidencia que lo anunciáramos junto a otras franquicias clásicas; Nintendo nunca nos sugirió nada sobre eso.

Tetsu Katano (Productor de Sega de Japón, trabaja en Puyo Puyo Tetris para Switch)

El hecho de que se separen los controles […] es un factor clave [en la decisión de versionar Puyo Puyo Tetris para Switch]. Es un juego de puzles competitivo, y que los jugadores puedan invitar a sus amigos solo con pasarles un control encaja particularmente bien.

Noriaki Okamura (Productor de Konami, trabajando en Super Bomberman R para Switch)

Las funciones de multijugadore de Switch y la capacidad de permitir el juego entre amigos fueron clave en el desarrollo de Super Bomberman R. Quería un Bomberman como los de SNES porque era sencillo y divertido para todos. Sabía que no podía simplemente hacer un port el juego. Así que, si quería desarrollarlo para una consola nueva, tenía que hacerlo de cero.

Yoshinori Ono

Cuando Nintendo nos presentó su concepto y cómo disfrutar de Switch, lo interpreté como “esta es la plataforma donde no estás restringido por situaciones o lugares al jugar”. Estoy convencido de que muchos pensaron como yo, así que imagino que eso les inspiró a recuperar juegos populares del pasado. Al final, así es como Ultra Street Fighter 2 se hizo realidad. Como el primero llegó a todas partes, pensamos que tenía sentido que desarrolláramos Ultra SF 2 para Switch y que tantos jugadores como sean posible puedan volver a jugarlo en una consola de Nintendo.

Respaldo de las third party

Christian Svensson (Jefe de operaciones en Sixfoot, publica Rime para Switch)

Pienso que todavía es pronto para hablar. […] La naturaleza de las versiones dependen de cuán ambicioso quieres ser. Cuando empiezas a añadir novedades, puedes cambiar el juego, y, consecuentemente, el diseño tiene que cambiar para que sea coherente. Hemos estado pensando, por ejemplo, en añadir elementos táctiles en Rime. Pero esto sería forzar demasiado el juego […].

Nuestras razones para portear Rime eran el deseo de llegar a una audiencia mayor, y es el tipo de juego que dirías que pertenece a una consola de Nintendo. No sé si se puede decir de todos los juegos. Cada uno tendrá sus razones en este sentido. Desde un punto de vista técnico, la cantidad de trabajo [que supone portear] no es trivial. Hay plataformas más fáciles que otras. […] Unreal nunca existió para Wii U o 3DS, pero sí en Switch. Esto es importantísimo. Creo que hay algunas herramientas que están para Switch, para desarrollo y optimización, que nunca estuvieron en otras consolas de Nintendo. Así que es un paso adelante.

Mobeen Fikree

Empezamos el desarrollo de GEM antes de que existiera Switch. Se llamaba NX, ¿verdad? Así que ahora que estamos desarrollando [para Switch], estamos pensando en cosas nuevas. Como “Oh, esto estaría perfecto. Hagamos esto para Switch.” Y pienso que muchos juegos actuales, aparte de los de Nintendo, son juegos que se plantean “¿Cómo puedo sacar partido de Switch?” En algún momento del futuro podríamos plantearnos desarrollar una idea específicamente para esta consola.

Nuestra experiencia con Nintendo ha sido genial. Han sido un gran compañero. Las herramientas eran fantásticas. […] Ha sido increíblemente fácil comenzar con ellos.

Creo la gente dirá de Nintendo “Oh, no han conseguido apoyo third party” o lo que sea. Pero nosotros empezamos a hablar con Nintendo porque tuiteé con Damon Baker. Ya está. Él me dijo: “claro, quedemos.” Así fue. Creo que son bastante cercanos.

Takashi Iizuka

En 2015 Sega of América formó el Sonic Pillar, incorporando todos los elementos de la franquicia Sonic the Hedgehog en un solo negocio con el objetivo de llevar el atractivo de Sonic a tantas personas como fuese posible. Como el objetivo del Sonic Pillar es introducir a la audiencia global los personajes y el contenido del universo Sonic the Hedgehog, estamos apoyando de forma amplia el desarrollo de una serie de televisión, juegos móviles, productos licenciados y contenido teatral con varios de nuestros asociados en mercados internacionales, además de desarrollar títulos multiplataforma de consola para llegar a la mayor cantidad de usuarios posible.

Este cambio no tuvo nada que ver con unas ventas bajas [en referencia a Boom], es un cambio de dirección en la franquicia. Queremos llevar nuestros juegos a tanta gente como sea posible, lo que nos lleva a un desarrollo multiplataforma para nuestros títulos.

Goichi Suda

No fue tanto como saltarnos intencionalmente la Wii U, fue más como que ya teníamos otros juegos en desarrollo, y no teníamos la suficiente mano de obra o los recursos para hacer otra cosa. Así que lo que pasó fue que gastábamos la mayoría de nuestro tiempo de forma natural terminando Let it Die. Y como así lo quiso la suerte, hacia el final del ciclo de desarrollo de este juego supimos que Switch estaba al acecho, así que en esa momento tuvimos una buena razón para conectar con Nintendo de nuevo. ¡De verdad que no fue que quisiéramos saltarnos la Wii U!

Josh Taub (Vicepresidente sénior de gestión de productos en Activision, supervisa Skylanders Imaginators para Switch)

El desarrollo de videojuegos requiere un cuidado especial para asegurarse de que los fans tienen la mejor experiencia posible. Así fue con el catálogo digital. Los argumentos para llevarlo a cabo incluían que Nintendo ha hecho un gran trabajo con la consola y le da a la gente una manera astuta de introducir juguetes en el juego. Por otro lado, como los pioneros en la experiencia de juguetes que cobran vida en videojuegos, enseñamos a los fans una manera específica de hacerlo, y no estábamos seguros de querer abandonarla.

Sin duda son muchísimos comentarios interesantes. Vosotros ¿nos ofrecéis los vuestros en los comentarios?