Entrevista a Aonuma sobre ‘Zelda: Breath of the Wild’ – desarrollo, santuarios, estilo artístico y más
El medio francés Le Monde ha presentado recientemente una nueva entrevista con el productor de la serie Zelda, Eiji Aonuma, sobre Breath of the Wild. Aonuma abordó muchos temas, incluyendo el desarrollo (como el tamaño del equipo), los Santuarios, el estilo artítisco y más.
Podéis ver un resumen de lo más destacado de esta entrevista a continuación:
– El equipo constaba de unos 300 empleados
– El juego ha tenido 4 años de desarrollo
– Ha escuchado a los aficionados japoneses, en particular, por su feedback debido a que es su lengua materna, pero también ha considerado el feedback en todo el mundo.
– Nintendo fue criticada por la falta de libertad en el pasado, con diferentes áreas conectadas por pequeños caminos
– El jugador ahora tiene libertad similar a la del Zelda original
– Aonuma cree que Breath of the Wild será una entrega clave en la saga
– Los puntos de experiencia y leveo nunca fueron considerados
– Más bien, Nintendo decidió implementar el sistema de armas
– Para obtener equipos de alto nivel, los jugadores deben ser inteligentes acerca de cómo se aproximan al juego
– La velocidad de Link se adapta al ritmo del juego
– Hay muchas cosas que están ocultas en el mundo, y se pueden ejecutar a toda velocidad, pero puedes perder mucho al hacerlo
– Como en Skyrim, le gusta que cuando entras en una nueva ciudad, se sienta diferente de otras que has visitado
– Quería crear algo como esto, pero de una manera diferente
– Es por eso que puedes subir a cualquier lugar
– En los Santuarios: que todos fuesen largos/complejos significaría que los jugadores no completarían el juego
– Nintendo hizo que los santuarios fueran recompensas en vez de pruebas reales
– Los santuarios son muy diferentes de los Zelda anteriores, aunque algunos son mucho más grandes y tienen un jefe final similar a las mazmorras tradicionales
– Nintendo ha acabado con las mazmorras que tienen un tema en particular
– Incluso si te encuentras con un santuario ubicado en un bosque, no necesariamente llevará esa temática
– La arquitectura no está basada en ubicaciones específicas de la vida real
– Está inspirado por diferentes piezas de arquitectura de todo el mundo
– Para Zelda: Ocarina of Time, esto fue una excepción en la creación del Templo del Tiempo
– Aonuma quería tener más islas en Wind Waker, pero las limitaciones de hardware lo impidieron
– La crítica de ese juego no inspiró a Breath of the Wild, incluyendo el estilo artístico
– El estilo artístico fue elegido para que los objetos pudieran verse más fácilmente en el mundo
– Los artistas también han sido educados en la animación japonesa
– Aonuma dejó de enviar mensajes a su hijo en sus juegos desde que su hijo le dijo que había crecido, y ya no los necesitaba
– Aonuma escribió las líneas para el hombre viejo que encuentras al inicio del juego
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