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Aonuma sobre ‘Zelda: Breath of the Wild’: Gráficos, papel de Monolith, esencia del juego y más

Aonuma sobre ‘Zelda: Breath of the Wild’: Gráficos, papel de Monolith, esencia del juego y más

Ya hemos perdido la cuenta de las entrevistas que Eiji Aonuma, productor de The Legend of Zelda, ha compartido con numerosos medios europeos para hablar sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild. La última que hemos recibido ha sido con el medio Gamekult, con el cual ha tratado temas tan interesantes como la colaboración con Monolith Soft en el proceso de desarrollo.

Estos son los detalles que se han compartido sobre este esperadísimo juego en esta entrevista:

  • Podías perderte en el Zelda original, y en este también. Aonuma afirma que puedes perderte cuando no sabes a donde vas o si visitas sitios por curiosidad. Esta misma idea de curiosidad es la que les permitió desarrollar el concepto de que Link escalara.
  • El creativo afirma que no querían hacer las cosas demasiado complejas, pero cree que los diferentes sistemas del juego, como por ejemplo el equipo que lleve Link, hará que los jugadores encuentren una menor dificultad a la hora de superarlo.
  • Les costó mucho definir el apartado gráfico del juego principalmente porque un cambio puntual en cualquier elemento afectaría todo lo demás debido a que el motor abarca diferentes aspectos del mundo. En este proceso ayudaron compañías externas a Nintendo, así como otros equipos de Nintendo que no estaban participando en el desarrollo de Breath of the Wild. Usaron una herramienta de ordenador para trazar los caminos que el jugador puede recorrer en el juego.
  • A Aonuma le gusta la idea de introducir un modo o una característica multijugador donde los jugadores puedan comunicarse con otros visitando un lugar determinado.
  • Monolith Soft ayudó en el desarrollo de Skyward Sword con el diseño de los gráficos y con elementos artísticos. Nintendo y Monolith cuentan con diferentes acercamientos a los juegos. En Breath of the Wild, Monolith ayudó en el desarrollo de los elementos topográficos y dentro de este estudio afirman que les resultó más dificil colaborar en Twilight Princess debido a que llevaban menos tiempo desarrollando juegos. Con esta nueva entrega pudieron preparar más el proceso y asegurarse de que la experiencia fuera la misma en Switch y Wii U.
  • Cuando Aonuma comienza a pensar en nuevas ideas, siempre piensa cómo podrían funcionar con Zelda, y siempre usa esta serie para ello. Esto hace que no trabaje en otros proyectos aparte de Zelda.
  • Señala que la inclusión de alimentos y la posibilidad de cocinarlos tiene sentido debido a que puedes recoger alimentos en el mundo del juego. El equipo pensó que sería interesante poder mezclarlos y que tuvieran efectos.
  • Por último señala que, escalando todo, viviendo en armonía con el mundo que te rodea y protegiendo a todo con lo que te encuentres permitirá descubrir la esencia de Breath of the Wild.

¿Qué os parecen sus palabras?

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