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Miyamoto sobre ‘Super Mario Run’: inspiración para Mi Reino, momento clave de Mario para móviles y más

En una reciente entrevista realizada por la conocida revista TIME, Shigeru Miyamoto ha comentado numerosos aspectos de su nuevo juego para iPhone, que más adelante verá la luz en Android, Super Mario Run.

El nipón comentó el hecho de traer nuevas formas de jugar para móviles pero manteniendo la esencia que caracteriza a los títulos de Mario:

Partimos de la esencia que llevamos a cabo desde la época de Nintendo DS y Wii, es decir, volver a las raíces del juego pero con un punto de entrada más sencillo para todo tipo de público disfrute con él y después ir aumentando su complejidad con diferentes secuelas, haciendo así que tanto los nuevos jugadores como los veteranos encuentren siempre nuevos retos. En el caso de iPhone no buscábamos traer una jugabilidad ya existente, sino que pensamos en cuál es la mejor experiencia para un jugador en su teléfono. Es verdad que la gente hoy en día quiere controlar todos los elementos en un juego interactivo, pero también es divertido ver cómo esos elementos se mueven a tu alrededor mientras tratas de sortearlos y pensar en cada nivel que quizá podrías haber superado un reto de diferentes maneras, o saltando en otro lugar en otro momento determinado. Al final todo lleva a una satisfacción que se completa cuando alcanzas la bandera.

Miyamoto también tuvo tiempo para comentar cómo se eligieron los diferentes elementos del juego y la incorporación de diferentes personajes:

Teníamos un montón de elementos para incluir en un juego así y en realidad la decisión más difícil fue la de elegir cuáles de ellos no entraban en esta entrega. Debemos pensar siempre en una visión de futuro para próximos juegos y, sobre todo, en cuáles son los mejores elementos para una experiencia donde el mundo de Mario se mueve de forma automática. Esto se refleja en personajes como la bala Bill, que antes aparecía por delante del personaje y ahora aparece por detrás y en color rojo. También hemos decidido incluir a personajes manejables tras pasar por primera vez el juego, como Yoshi, Toad y Luigi, para que el propio jugador sienta que puede completar los niveles de una forma creativa, ya que al hacerlo con cada personaje supondrá completarlo de diferentes formas, pues sus características son distintas.

A la hora de hablar sobre las diferentes inspiraciones para crear uno de los modos de juego llamado Mi Reino, comentó lo siguiente:

Uno de los motivos fue un título al que jugamos mi esposa y yo en nuestro smartphone, llamado Neko Atsume, que es una especie de juego para coleccionar gatos, con el que tengo la sensación de estar interactuando de forma regular, haciendo crecer tu propio juego. De hecho, en Nintendo hemos tenido diferentes juegos de este tipo que han pasado por nuestras plataformas. La otra razón fue encontrar una manera de que los logros que conseguías en el juego se aprovechasen de alguna manera. Así es como surgió Mi Reino, como un lugar donde poder construir gracias a los avances que se hayan conseguido, como una recompensa.

Y otro punto muy importante, es cuando el japonés comentó por qué es el momento clave para la llegada de Mario a los móviles:

Un factor importante radica en la creciente potencia de los teléfonos móviles, que ya poseen unas características con las que nos brindan a los creadores la oportunidad de que el juego funcione realmente como esperabas en este tipo de dispositivos. Otra de las razones es el uso masificado de los smartphones, a los que cada vez juegan más niños de edades muy tempranas. Nosotros trajimos las primeras plataformas para acercar los videojuegos a los niños de la época de forma masiva y ahora los móviles son la manera más rápida de llegar a ellos. Ha ocurrido algo parecido con Pokémon Go, donde además de llamar la atención de los más jóvenes, los antiguos jugadores de Pokémon que dejaron durante un tiempo de jugar a las nuevas entregas se han vuelto a interesar por la saga. Esto mismo es lo que pretendemos con Super Mario Run, acercar a nuestro personaje a un amplio público y que, aquellos que crecieron jugando a Super Mario vuelvan a interesarse por ampliar su experiencia en nuestras plataformas.

¿Qué os parecen estas declaraciones? Podéis leer la entrevista completa de la revista TIME pinchando aquí.

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