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Entrevista retro de Miyamoto sobre ‘Zelda: A Link to the Past’: Nombre, final abierto, ideas desechadas y más

Entrevista retro de Miyamoto sobre ‘Zelda: A Link to the Past’: Nombre, final abierto, ideas desechadas y más

En 1992, la revista nipona Famicon Tsuushin compartió una entrevista sobre The Legend of Zelda: A Link to the Past con Shigeru Miyamoto. Sin embargo, no ha sido hasta hoy cuando la hemos podido disfrutar traducida al inglés por el medio Shmuplations.

En el encuentro se compartieron detalles interesantes como por ejemplo el acercamiento de Nintendo al juego, el interés de Miyamoto en crear en un Zelda con final abierto o ideas que desecharon debido a las limitaciones del hardware. Os dejamos con sus declaraciones más interesantes a continuación:

Sobre el nombre del juego…

—¿Por qué lo llamasteis Zelda desde Nintendo?

Miyamoto: Z.E.A. (ríe)

—¿Eh?

Miyamoto: Es una broma. Simplemente lo llamamos Zelda.

—Simplemente lo llamasteis Zelda, pero, ¿no lo confundirá la gente con el juego FDS…?

Miyamoto: Bueno, cuando necesitamos distinguirlo, decimos el Zelda SFC . Pero estos dos juegos, el Zelda FSD y el Zelda SFC, no suelen ser temas que se hablen al mismo tiempo, así que realmente no hay problema. No obstante, hemos tardado un tiempo en decidir este nombre.

—Viendo el título, creo que es un “Nuevo Legend of Zelda”.

Miyamoto: Hemos estado pensando en crear un nuevo título… hay algunas sugerencias alternativas como “La venganza de Ganon”. Pero como era para la SFC, decidimos llamarlo “Super Famicom Legend of Zelda” (ríe).

—Bueno y simple.

Miyamoto: Sí, simple. Por supuesto que hay dos juegos anteriores con el mismo título de Legend of Zelda, pero creo que los únicos que se confundirán serán los vendedores y anunciantes, dudo que a los jugadores les cueste entenderlo.

Sobre su interés en crear un Zelda con final abierto…

—40 horas, guau… Sí, si te atascas en alguna de las piezas de los puzles puedes tardar un buen rato. Esto puede ser algo intimidante para los jugadores de RPGs más convencionales y lineales.

Miyamoto: Incluimos caminos y soluciones alternativas para los jugadores de manera que fuera más fácil. Originalmente el sistema que ideamos para este Zelda era el de un final abierto: por ejemplo, si había una roca bloqueándote el camino, podías ignorarla y seguir jugando: había siempre otro camino. Quería que los jugadores se pudieran perder, que les costara un año entero terminar el juego.

—Guau, un año entero, el esfuerzo sería enorme, no hay duda.

Miyamoto: El problema de hacer una versión con final abierto para Zelda sería contar la historia. Si ignoras una estructura como esta, la historia rápidamente decae y los mensajes de los personajes no jugables dejan de tener sentido. Programar siguiendo esta lógica y permitiendo diferentes posibilidades hubiera requerido en torno a un 150% más de memoria.

Sobre ideas desechadas debido a las limitaciones del hardware…

— ¿Hubo alguna otra idea para Link to the Past que se desechara por la limitación de 8MBit?

Miyamoto: ¡Sí, muchas! No puedes incluir todas las buenas ideas que se te ocurran en un juego. La idea debe conectar con algo más en el juego, y es necesario que haya consistencia entre ideas. Aún así, ¡había un montón de ideas que queríamos incluir!

—¿Qué tipo de ideas teníais?

Miyamoto: Una idea era la antorcha: si la usabas en una zona con hierba podías crear un gran incendio forestal. Si cortabas un pequeño círculo en la hierba podías estar en el medio de él.

—Suena divertido. ¿Alguna más?

Miyamoto: En zonas pantanosas, podías usar una pala para cavar una zanja y después si lanzabas bombas contra en pantano, podías ver cómo el agua se desplazaba hasta la cavidad. Esa idea estuvo medio-completa… si hubiéramos tenido 6 meses más, hubiéramos podido hacerla realidad.

¿Qué os parecen sus palabras? ¿Os gustaría haber visto alguna de estas ideas en el juego?

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