El productor de ‘Paper Mario: Color Splash’ habla sobre la inspiración del juego, el combate, la interfaz y más
El medio Game Informer recientemente ha publicado una entrevista completa con el productor de Paper Mario: Color Splash, Kensuke Tanabe, quien habló acerca de varios temas sobre el juego, incluyendo la creación de la configuración de controles indicados y la historia detrás de la concepción de la jugabilidad dentro del título y la serie completa.
Podéis encontrar las palabras de Tanabe a continuación:
Sobre la idea detrás de un mundo que pintar:
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Nos inspiró Ikuno-san de Intelligent Systems, quien es el Director de Producción de este título. Hace unos 4 años, Ikuno-san veía a sus hijos divirtiéndose y, dado que los niños se divierten mucho, pensó, “tal vez podamos hacer algo colorido en el próximo título”. Cuando oí su historia, se lo pasé al personal ya que estábamos buscando un nuevo tema y fue como: “¡sí, vamos a tratar de incorporar esa idea como el tema de Color Splash!” Empezamos a experimentar con todo. Nos tomó muchas prueba y errores antes de que se sintiera cómodo colorear con un martillo. El personal de IS (Intelligent Systems) trabajó persistentemente realizando ajustes hasta que se sintió bien.
Sobre la diferencia entre los chistes en las versiones japonesa e inglesa:
Para esta traducción al inglés, hemos tenido mucho cuidado (incluso más de lo habitual) en preservar los matices del texto original, especialmente las palabras clave que se utilizaron como sugerencias. Incluso entonces, había algunos matices que no podíamos traducir. En esos casos, los traductores lo sustituyeron por expresiones regionales apropiadas. En la parte a la que te referías (hay una broma sobre “Lost Levels”) de la versión japonesa, Huey se sorprende porque el color desapareció de la Pequeña Estrella de Pintura y se volvió blanca. Realmente no hay ninguna broma aquí. Los traductores ingleses añadieron la broma sobre Super Mario Lost Levels en el texto inglés para hacerla más divertida, pero el público japonés no la entendería, ya que está ligada a palabras y frases en inglés.
Sobre el desafío más grande con respecto a la dirección artística:
Esta es una historia que escuché del Productor Visual y el equipo de diseño, pero comenzaron el proyecto comprando e investigando la textura de varios tipos de papel para lograr un estilo visual que transmitiese al público la sensación de que todo esto es “papel”. Tenían en cuenta que estaban tratando de representar un mundo rico en texturas diferentes utilizando papel con el uso exclusivo del papel en mente, como utilizar diferentes tipos de papel para representar entornos difíciles y ambientes seguros. Especialmente para la costa, tuvieron dificultades en determinar cuántas hojas de papeles debían apilar. Demasiados lo harían muy grueso, pero pocos lo harían no parecer una línea de la playa. Aparentemente fue una serie de pruebas y fallos. Al final, creo que crearon una representación de alta calidad de una playa.
Sobre las diferentes configuraciones al momento de combatir:
Preparamos otros controles avanzados y configuración de botones para la interfaz de usuario en combate. Si utilizas los controles avanzados, después de terminar de pintar una tarjeta, puedes mover la tarjeta sin pulsar el botón. En realidad, al principio estábamos desarrollando una interfaz de usuario muy similar a la de los controles avanzados. Sin embargo, como resultado del análisis del personal, nos dimos cuenta de que los errores de control aparecían frecuentemente al jugar con los controles sin entenderlos completamente. Teniendo en cuenta la base de usuarios de Nintendo, debemos anticipar que los niños de edades comprendidas entre los 7 y los 10 años tambin estarán jugando, así que es razonable pensar que podrían jugar sin poder entender a fondo los controles. Así que decidimos hacer la interfaz de usuario de tal manera que no necesites comprobar cuidadosamente cada paso individual para proceder a utilizar controles básicos. Entonces, pensamos que una vez que los usuarios entendían completamente los pasos de los controles básicos, podían hacer la transición a la configuración avanzada.
Sobre si alguna vez se consideró eliminar el combate:
Nunca pensamos en eliminar el combate por completo. Esto se debe a que decidimos que el elemento de lucha con los enemigos que bloquean a Mario a medida que avanza a través de su aventura resolviendo rompecabezas, también era necesario. Sin embargo, decidimos tomar el combate como un obstáculo que debemos superar para pasar al juego, en lugar de convertirlo en el elemento central del juego. En otras palabras, no queríamos que subir de nivel fuera un requisito para pasar el juego. Con los personajes jefes en particular, ponemos énfasis en resolver el puzle de qué cartas utilizar y en qué momentos, y siempre que puedas hacerlo, podrán ser fácilmente derrotados.
En lo que el equipo piensa que los fans quieren ver de la serie Paper Mario en el futuro:
Cuando me uní a Nintendo hace 30 años, mi jefe directo en ese momento era Miyamoto-san, y él me enseñó la filosofía de juego de Nintendo. En el corazón de esa filosofía está esto: “Cuando se desarrolla un nuevo juego, el sistema tiene que ser novedoso y creativo”. Básicamente he seguido esa idea mientras desarrollaba juegos durante los últimos 30 años. Así que al mismo tiempo, esto no se limita solo a la expresión, sino también a lo que el jugador encontrará entretenido, o lo que el jugador disfrutaría. Hemos desarrollado juegos siendo también conscientes de ese punto de vista. El resultado de todo esto es que los juegos hechos de esta manera en ocasiones satisfacen las expectativas de los fans, y otras veces no. Dicho esto, no importa la serie o el tipo de juego, lo que creo que los fans quieren es que nosotros como desarrolladores pongamos nuestro más sincero empeño en hacer todo lo posible para crear un juego agradable. En ese sentido, todo nuestro equipo puso todo su empeño en hacer Color Splash. Para todos, os digo que estaríamos muy felices si disfrutáis del juego.