Diseñador de Nintendo habla sobre la creación de las portátiles Game & Watch, Game Boy y DS
Gracias al medio Retro Gamer que ha hecho una entrevista a Satoru Okada, un diseñador que trabajó en la compañía 40 años, y que por ello estuvo involucrado en la creación de varias consolas, hemos podido conocer algunos detalles sobre la creación de algunas consolas.
Os dejamos a continuación con las partes de la entrevista:
Sobre Game & Watch:
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Es verdad que Yokoi quiso crear un juguete cuando vio a un hombre jugando con su calculadora en el tren, pero decir que esa es la única razón de la Game & Watch no es verdad. Lo que este recuerdo creó fue la voluntad de crear un juguete discreto para adultos que pudiera matar el tiempo en el transporte público. La idea de usar la pantalla de una calculadora vino mucho más tarde, especialmente porque el conocimiento de Yokoi sobre electrónica y pantallas era limitado. Para mi, la cosa que realmente hizo nacer la Game & Watch fue cuando pusimos nuestras manos en la MB Microvision. Adoraba esa máquina y jugaba el clon de Breakout mucho. ¡Pero no entendimos porqué la máquina tenía que ser muy grande! Así que primero intentamos hacer una consola portátil que la gente pudiera llevar en sus bolsillos. Exceptuando que la resolución de la pantalla era muy baja y los gráficos eran muy abstractos. Además, pensamos que la idea de cartuchos intercambiables era interesante, pero por las limitaciones de la Microvision, todos los cartuchos se veían igual, ambos con sus gráficos y conceptos de juego. Así que nos dijimos a nosotros mismos: «Por qué tenemos solo un juego por máquina pero con buenos gráficos’ Y esto fue cuando la idea de usar la pantalla de una calculadora se volvía evidente. Todo esto lideró el nacimiento de la Game & Watch. Yokoi diseñaría los juegos y yo estaría al cargo de la parte técnica, incluso la electrónica y la codificación de los juegos.
Sobre Gameboy:
Cuando era joven, yo era muy obstinado y a menudo me enfadaba con mis superiores cuando intentaba defender mis ideas. El mejor ejemplo de esto fue la Game Boy. La Game Boy que conocéis actualmente no tiene nada que ver con lo que tenía Yokoi en mente. El veía la Game Boy como un sucesor directo de la Game & Watch, lo que significa un juguete bastante barato, sin ningún modelo de negocio y sin ambición a largo plazo. Para daros una mejor idea, Yokoi quería una Game Boy que se viera como la Microvision y no durara más de una o dos temporadas. Por ejemplo, él no se preocupó de si había editoras third-party o no. Además, él solo quería «juegos rápidos», rápidos de completas y rápidos de olvidar. Yo quería que la Game Boy tuviera más ambición, cerca de lo que R&D2 (research & development) había conseguido con la Famicom: Una máquina hecha para durar, con hardware lo suficientemente bueno para reproducir títulos de calidad. Yo fui el subgerente de R&D1 y teniamos muchos argumentos sobre esto. Al final cedió, y me dijo enfadado: «Vale, ¡haz lo que quieras!» Y entonces pregunté: «¡Bien! ¿Pero me estás dando toda la responsabilidad?» y él contestó que sí. Hice el proyecto Game Boy por mi mismo. Yokoi solo me dio el sello de aprobación. Al final, la Game Boy es mucho más similar a la Famicom que a la Game & Watch. El hardware era bueno para ofrecer a gran rango de videojuegos, estábamos preparados para dar la bienvenida a las editoras third-party con un kit de desarrollador, instrucciones, soporte, etc…»
Sobre Nintendo DS:
Actualmente, después de la SP, estuvimos trabajando en el más moderno modelo en este rango. El nombre en clave de esta nueva Game Boy fue IRIS, como la flor. La explicación de este nombre es simple: desde que fue para nosotros la quinta generación de Game Boy, elegimos el símbolo de mayo (quinto mes del año). En las cartas Hanafuda, el mes de mayo era representado por una flor de iris. El proyecto avanzaba a buen ritmo, pero durante el desarrollo algo inesperado ocurrió. El presidente Iwata vino a verme. Él estaba obviamente molestado y dijo: «He hablado con Yamauchi-san por el teléfono y él piensa que tu consola debería tener dos pantallas… Un poco como la doble pantalla de la Game & Watch, ¿lo ves?» Todos estaban al corriente de eso, pero lo que la gente no sabe es que todos odiaban la idea, incluso el mismo Iwata. Pensamos que no tenía sentido. Volver a los días de Game & Watch, era diferente porque la segunda pantalla nos permitía duplicar el área de juego y el número de elementos gráficos en pantalla. Pero con las pantallas modernas, no tenía sentido. Eramos libres de elegir el tamaño de nuestras pantallas, así que ¿por qué molestarse en dividirla en dos? Especialmente considerando que es imposible mirar a las dos pantallas al mismo tiempo. Eso fue el porqué no entendíamos la idea.
Estas declaraciones seguro que darán a muchos pensar sobre qué pudieron ser las portátiles de Nintendo. ¿Qué os parece?