Creadores de ‘Pokémon’: Dificultades de localización, por qué no más de 100 Pokémon en cada generación y mucho más
En un reciente encuentro con Retro Gamer, Junichi Masuda y Ken Sugimori de Game Freak han compartido algunas declaraciones relacionadas con los primeros pasos de la franquicia Pokémon.
Masuda se pronunció en la entrevista sobre el proceso de desarrollo por parte de Game Freak de los primeros títulos de la serie, sobre cómo el equipo se sintió limitado por el hardware que ofrecía Game Boy o sobre la localización de los juegos en Occidente. Por otro lado, Sugimori ha compartido por qué en cada generación no se incluyen más de 100 criaturas o nuevos tipos.
Os dejamos con sus palabras más destacadas a continuación:
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Masuda sobre el desarrollo de los juegos originales…
Desde el inicio, la idea de la creación de Rojo y Azul llevó un total de unos seis años, ¡por lo que fue un proceso largo! Empezamos creando bocetos de diferentes diseños de Pokémon, luego los redujimos a nuestros 150 favoritos. Requirió mucho esfuerzo. Después de esto, una vez que estuvimos satisfechos con nuestros diseños, empezamos a trabajar en los movimientos que podían usar cada uno. Este proceso probablemente llevó alrededor de tres de esos seis años. ¡Vaya tarea! No planeamos qué movimientos tendría cada Pokémon – diseñamos el Pokémon, luego diseñamos los movimientos y por último decidimos cuáles encajarían bien a través de un proceso gradual.
Masuda sobre cómo el hardware de Game Boy limitó lo que el equipo quería lograr con Pokémon Rojo y Azul…
Fue difícil. Lo que queríamos resaltar al principio era la comunicación y el intercambio, pero era difícil hacerlo ya que sólo podíamos transferir pequeñas cantidades de datos entre consolas. La comunicación en sí fue un gran desafío: la tecnología no era la de hoy, pero realmente queríamos hacerlo, así que nos esforzamos por conseguirlo. Ese era un tema primordial: era una lucha contra la capacidad, una lucha contra lo que cabía en el cartucho. Habíamos diseñado estos 150 Pokémon pero entonces nos encontramos con el problema del movimiento del personaje, así que tuvimos la idea de que los cuadrados del mapa fueran las cosas que se movieran mientras el personaje estaba animado pero siempre en el mismo sitio. Con estas ideas, encontramos maneras de conseguir lo que nos habíamos propuesto. Me gusta la Game Boy como consola, pero trabajar en ella con todos estos desafíos y hacer un juego que cualquiera pudiera disfrutar fue difícil.
Sobre la localización de los nombres de Pokémon Rojo y Azulpara Occidente…
Nos basamos en la forma en la que la gente se sentía y en la que esto se reflejaba en diferentes colores. La división más clara para nosotros fue Rojo y Verde, pero cuando empezamos a pensar en Occidente, estaba claro que no era el caso. En América en particular, el Rojo y el Azul se consideran “opuestos”.
Sobre las dificultades de crear Pokémon Rojo y Azul para Occidente…
Con los problemas de capacidad mencionados anteriormente, una cosa que encontramos es que el inglés escrito ocupa más espacio que el japonés. ¡No teníamos espacio! El cartucho estaba lleno y había muy poco espacio para implementar el inglés en el momento en que lo creamos. Por eso tuvimos muchos problemas de memoria para resolver cosas como el cambio de los nombres de los Pokémon o incluso la pantalla de inicio con el título, que había sido diseñada en japonés. Cambiar esto y ponerlo en inglés fue realmente difícil y algo que no habíamos considerado al diseñar el juego por primera vez. Realmente pasamos mucho tiempo trabajando en todo esto.
Otro ejemplo es la Pokédex. En las versiones japonesas originales, solo tenías una pantalla y todo se mostraba allí, mientras que en las versiones europea y americana lo tuvimos que cambiar y tener dos pantallas con los nombres y detalles de los Pokémon. Hacer todos estos grandes cambios nos llevó mucho tiempo e hizo que el juego se retrasase. Nunca pensamos que la franquicia tuviese tanto éxito en Occidente – jamás pensamos que esto pudiera convertirse en un fenómeno, así que fue realmente increíble. Pero sí, nos llevó mucho tiempo hacer todos los cambios necesarios para conseguir lanzar el juego en los diferentes mercados.
Masuda sobre la sinergia y la coordinación entre los videojuegos de Pokémon, el Juego de Cartas Coleccionables y el anime…
Tenemos varios empleados involucrados en diferentes cosas y siempre pensamos en esto cuando desarrollamos un juego. Realmente queremos pensar en cómo podemos desarrollar más allá del juego y ampliar las cosas una vez lo hayamos terminado. Con el Juego de Cartas tenemos a Creatures Inc. trabajando en el juego en sí y siempre debatimos con ellos la mejor manera de expandir el juego y ver cómo los nuevos Pokémon que estamos creando podrían encajar con sus planes. A medida que desarrollamos el juego, hacemos que los equipos del JCC, televisión y animación participen para que tengan una mejor idea de cómo es el mundo, los personajes y los Pokémon. Todos estamos creando los personajes y los ajustes necesarios juntos para que sepan cómo son de cara a la creación de películas, juegos y cartas.
Sugimori sobre por qué Game Freak pone límite a la cantidad de nuevos Pokémon para cada juego…
La razón por la que hay unos 100 Pokémon nuevos por juego no es que no se nos ocurran más ideas, especialmente cuando tenemos nuevo personal – todo el mundo puede llegar a ideas únicas. El número se establece por la duración del proyecto. Además, si agregas 300 o más monstruos nuevos sería demasiado, tenemos que pensar en el equilibrio de los combates.
Sugimori sobre cómo la misma lógica también se aplica a los nuevos tipos de Pokémon, por lo que sólo tres nuevos se han añadido a los 15 iniciales desde su lanzamiento…
Añadiendo incluso solo un tipo más sin duda hace que el juego sea más complicado, así que cuando lo hacemos tenemos que mirar si está bien equilibrado. Con los nuevos movimientos, hay una combinación infinita. Si podemos resolvemos los problemas que se nos presenten, siempre podemos agregar más tipos – no es algo imposible.
¿Qué os parecen sus declaraciones? Os recordamos que en unos días compartiremos con vosotros la entrevista que nosotros mismos hemos tenido con Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. ¡Permaneced atentos!