Antiguo trabajador de Rare habla sobre ‘Donkey Kong’, ‘Star Fox Adventures’, trabajar con Miyamoto y más
Kevin Bayliss fue un artista de Rare que trabajó en la compañía cerca de 20 años como director y diseñador, habiendo colaborado con importantes entregas como Donkey Kong Country, Diddy Kong Racing, Star Fox Adventures y muchas otras.
El creativo, quien ahora trabaja en Playtonic Games, participó recientemente en una entrevista con la revista inglesa GamesTM en la que habló respecto a varios interesantes temas sobre el diseño de Donkey Kong en sus diferentes juegos, además de su colaboración en el proceso creativo junto a Miyamoto y otros artistas de Nintendo.
Podéis encontrar los detalles de la entrevista a continuación:
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Sobre el rediseño de Donkey Kong:
¡Fue sencillo, sorprendentemente! Tim fue quien me avisó que íbamos a resucitar Donkey Kong para nuestro proyecto 3D y, después de recibir algunos dibujos en blanco y negro de Nintendo mostrando el DK clásico, empecé. Quería hacer un personaje pesado pero compacto, y algunos de los primeros bocetos eran muy gruesos. Hubo algunos conceptos que produjo una persona de Rare, James Ryman, un fantástico. Sin embargo, Tim quería usar el diseño que había esbozado como punto de partida porque la proporción de DK era adecuada para el juego de plataformas que íbamos a crear.
Sobre cómo surgieron los nuevos diseños de otros personajes de Donkey Kong Country:
Estar situado cerca del famoso Twycross Zoo significaba que teníamos una colección de animales salvajes para explorar a pocos kilómetros de la carretera. Así que tomamos nuestras cámaras y estudiamos los especímenes que tenían allí, lo que nos ayudó a encontrar ideas. ¡Ninguno de los cocodrilos tenía coronas o armadura, pero solo tratamos de hacer que parezca divertido y memorable! Steve Mayles, Mark Stevenson, Ed Bryan [y yo] tuvimos ideas extravagantes cuando se me ocurrieron personajes típicos «raros»; y todavía las tenemos, como verán en Yooka-Laylee. Por suerte todavía estamos cerca del zoológico, y si necesitamos estudiar el comportamiento, ¡podemos hacer un «viaje de trabajo» para ver animales con un helado!
Acerca de saltar de Killer Instinct a Diddy Kong Racing para la N64:
Estaba emocionado de empezar a trabajar en otro género que me encanta, y había un nuevo chico en la ciudad, la N64. Esto cambió todo, y después de ver Mario 64 sólo quería crear algo que realmente se sintiera como si estuvieras inmerso en un pequeño mundo dentro de la consola. El 3D era nuevo, y después de trabajar en un juego violento, era agradable centrarse en algo que fuera alegre, en lugar de algo con un matiz amenazador. Fue muy refrescante, y un cambio bienvenido para mí.
Sobre el trasfondo de todos los cambios realizados en Star Fox Adventures:
El juego comenzó con un personaje tigre corriendo, y estoy seguro de que teníamos un pequeño dinosaurio corriendo con él. Después de mirar Ocarina of Time queríamos crear una enorme aventura en 3D que permitiría viajar por un mundo lleno de monstruos prehistóricos. Sin embargo, no tardamos en cambiarlo a un Lobo, lo que capturó la atención de Nintendo. Se sugirió que en lugar de intentar construir un nuevo universo, debíamos crear una nueva aventura de Star Fox. El juego parecía fabuloso, incluso en la N64, pero con el sistema llegando al final de su tiempo de vida, Nintendo tomó la decisión de que se lanzara en la nueva plataforma GameCube, lo que era razonable.
Finalmente, comentó sobre haber conocido a Miyamoto:
Me encantó ese viaje, pero para empezar, debo admitir que estaba un poco nostálgico y un poco preocupado por la barrera del idioma. Pero al llegar allí con Lee Schuneman y Phil Tossell, nos hicieron sentir muy bienvenidos. A la mañana siguiente fuimos a la oficina de Kyoto para discutir ideas para la historia que queríamos contar sobre Fox McCloud en su próxima aventura. Nos llevaron al Santuario Fushimi Inari para un poco de turismo y aprendimos algunos mitos japoneses sobre animales. Los zorros en Japón son vistos como animales heroicos, y cualquier zorro visto alrededor del templo es visto como guardian. Esta fue una revelación sobre la cultura japonesa [y] nos mostró por qué ciertos animales son elegidos como personajes en los videojuegos japoneses. Pasamos toda la semana en la sala de reuniones, con dibujos por todo el lugar, e intercambié ideas con el creador de los personajes de Star Fox, Takaya Imamura. Todos nos propusimos una historia detrás del juego, y Shigeru Miyamoto muy cortésmente nos dio su opinión, antes de llegar a un plan de diseño.