Desarrolladores de ‘Pokémon Sol y Luna’: Movimientos Z, capacidad de 3DS, nuevas criaturas y mucho más
Como todos sabéis, Pokémon Sol y Luna ya está disponible en todos los territorios. Con motivo de su debut, la revista japonesa Famitsu se entrevistó recientemente con el director del juego Shigeru Ohmori y el productor de la serie Junichi Masuda para hablar de los nuevos juegos.
En el encuentro los creativos trataron temas tan variados como los Movimientos Z, cómo han obtenido el máximo rendimiento de Nintendo 3DS, los nuevos Pokémon y características introducidas en esta generación y mucho más. Os dejamos la entrevista completa traducida por Nintenderos.com al español a continuación:
«En primer lugar, ¿podríais hablarnos acerca de algunas de las ideas detrás de los nuevos juegos y cuáles son vuestras expectativas con ellos?
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Ohmori – Para no dar rodeos, creo que puedo decir que hemos creado un mundo donde los humanos y los Pokémon tienen una relación más estrecha. Estos títulos se lanzan por el 20 aniversario de los juegos originales, así que pensé que sería bueno preguntar una vez más a mí mismo: «¿Qué es Pokémon?». Yo tenía la tarea de dirigir una nueva generación de Pokémon por primera vez, y quería pensar en qué tipo de criaturas Pokémon debería haber y cómo deberían encajar en los juegos.
Masuda – Como saben, soy el productor de los nuevos juegos, un papel diferente del que yo estoy acostumbrado. Fue difícil para mí para romper con los hábitos que había forjado mientras trabajaba en títulos anteriores, por lo que esperaba que Ohmori pudiera cambiar las cosas completamente como director en esta ocasión. Me complace decir que hemos logrado lo que queríamos y que hemos podido crear experiencias únicas que no estaban presentes en juegos anteriores. Creemos que todo aquel que juegue a Pokémon Sol y Luna podrá disfrutar de un nuevo tipo de aventura.
¿Cómo os sentís ahora que los títulos están muy cerca de su estreno?
Ohmori – Siento que por fin ha llegado la hora. El equipo y yo nos estrujamos el cerebro durante desarrollo, intentando que la gente se divirtiera mucho con los juegos, y estoy deseando ver el impacto cultural que tendrán. Estoy ansioso por ver si nuestras nuevas opciones de diseño serán bien recibidas.
Masuda – Es bastante estresante (risas). Con algunos juegos que he dirigido, no he podido dormir la noche antes de que se lanzaran. Con otros he tenido pesadillas donde nadie compraba el juego, y luego me despierto con un sudor frío (risas).
El miedo al fracaso puede pasar factura ciertamente. Este verano os mostrasteis muy dispuestos a realizar eventos en el extranjero y a llegar a fuentes de noticias occidentales. ¿Cuál es vuestra reacción ante esto?
Masuda – Sol y Luna deben cierto éxito a GO. La popularidad de Pokémon en el extranjero, pero incluso en cosas como el Juego de Cartas Coleccionables y la serie de televisión, está volviendo a tener más éxito gracias a la aplicación. Es como si la gente estuviera volviendo a descubrir el encanto de Pokémon. Nos centramos con Pokémon GO en dejar patente el aspecto del diseño, pero Sol y Luna permitirán a los jugadores mejorar sus Pokémon, así que esperamos que todos disfruten cada parte de los juegos. Puesto que hay muchas personas que están buscando este tipo de experiencia, creo que incluso aquellos que nunca han jugado a ningún juego de Pokémon antes se verán atraídos por Sol y Luna.
Pokémon GO fue un fenómeno social verdaderamente masivo durante el verano. Estoy interesado en cómo va a influir en él el lanzamiento de Sol y Luna.
Masuda – Cuando Pokémon GO fue lanzado, todo el mundo estaba haciendo este gesto (el gesto de deslizar el dedo por la pantalla del móvil para lanzar Pokéballs). Es algo que no se ve todos los días. Esa emoción puede influir en el resto de juegos de Pokémon. Las expectativas de todos fluirán en Sol y Luna. Espero que la gente pueda apreciar cosas que no estaban presentes en GO, como las batallas o los intercambios, y que su apreciación ayude a que aumente la popularidad de Pokémon.
Los Pokémon que aparecen en GO son de Pokémon Rojo y Verde, y en Sol y Luna encontramos estos mismos Pokémon, algunos con formas regionales. Me pregunto, ¿habíais pensado en esto desde el principio?
Masuda – GO y Sol y Luna fueron desarrollados por diferentes equipos, así que no había ningún tipo de coordinación entre ellos. El 20 aniversario simplemente hizo que se desarrollaran dos juegos diferentes de Pokémon.
Ohmori – Esa es mi opinión sobre el asunto. El lanzamiento de Pokémon GO estuvo influenciado por el aniversario, y también queríamos encontrar alguna manera de sorprender a los jugadores que han seguido la serie estos últimos veinte años. Pensamos que la inclusión de nuevas formas de Pokémon de la primera generación sería una buena manera de hacerlo. No lo hicimos adrede, pero los lanzamientos finalmente se han coordinado bien.
Cambiando de tema, ¿qué aspectos de Sol y Luna encontrasteis más difíciles de implementar?
Ohmori – Para mí fueron las Pruebas. En los juegos de Pokémon hay una serie de gimnasios que hay que vencer, pero decidimos probar a cambiar por completo la fórmula en Sol y Luna. Rehicimos los sistemas internos muchas, muchas veces, trabajando diligentemente para finalizarlos. Las batallas de gimnasio en los juegos anteriores se centraban en el enfrentamiento con otro entrenador, pero esta vez queríamos que los Pokémon tuvieran un papel más importante. Empezamos con ese simple pensamiento en mente, pero al final resultó ser mucho más difícil de implementar de lo que imaginamos (risas).
El formato de los combates en gimnasios de juegos anteriores ha sido perfeccionado, después de todo.
Ohmori – Eso es correcto. Si cambiamos una cosa aunque sea ligeramente, tiene un efecto drástico a muchos niveles diferentes. Este tipo de ajustes no se pueden hacer a la ligera. Pero a pesar de las dudas acerca de si deberíamos o no hacer esos cambios, estábamos decididos a dar el paso. Esto puede sonar un poco pretencioso, pero nuestros juegos anteriores se diseñaron muy bien, y tardamos mucho en dar con la fórmula adecuada de trabajo. Incluso tuvimos nuestras propias pruebas que superar (risas).
Masuda – Las batallas en los gimnasios eran algo así como puntos de control dentro de los juegos. Una vez eras lo suficientemente fuerte, podías ir y luchar contra el líder de gimnasio y ganar tu insignia. Era como recibir un certificado en el que se mostraba tu progreso. Tuvimos muchas discusiones acerca de las pruebas, ya que estábamos preocupados por si luchar contra Pokémon salvajes no diera el mismo sentido de progresión. El equipo trabajó sin descanso para encontrar un sistema que se ajustara a este requisito.
Sr. Masuda, usted nos dijo que tomó un papel distinto al habitual en este proyecto. ¿Qué fue lo que más les costó incluir desde la perspectiva de productor?
Masuda – Yo diría que los Movimientos Z y la Pulsera Z. Todos y cada uno de los Pokémon son capaces de usar los Movimientos Z, así que tuvimos que crear nuevas animaciones para todos ellos. También hemos tenido que asegurarnos de que la Pulsera Z real brillaba correctamente cuando se usa en el juego. Yo esperaba que fuera difícil, y ciertamente lo fue (risas).
Ohmori – Hay variaciones en los diferentes modelos de Nintendo 3DS, cada uno de ellos con pequeñas diferencias entre sí. Fue una tarea bastante ardua, ya que teníamos que conseguir que la Pulsera Z real funcionase con todos los modelos.
Ya veo. La introducción de los Movimientos Z parce ser una gran diferencia en la manera en la que las batallas se llevan a cabo. Creo que añaden profundidad a la parte competitiva de las batallas.
Ohmori – Así es. Creo que ahora vamos a ver una variedad mucho más amplia de Pokémon que se utilizan en las batallas, ya que todos ellos tienen la capacidad de usar un Movimiento Z. Ciertas batallas Pokémon pueden influir de manera diferente, lo que lleva a los jugadores a desarrollar nuevas estrategias. Será interesante ver cómo Pokémon que antes no se usaban participen en las batallas ahora.
Estos Pokémon que antes no veíamos en las batallas pueden tomar papeles inesperados en ellas ahora.
Masuda – Tengo muchas ganas de verlo.
Como vimos en la versión especial de prueba, los gráficos son mucho más ricos y el diseño y el sonido es mucho mejor respecto a los títulos anteriores. ¿Se debe esto a la utilización de un nuevo motor?
Ohmori – De hecho se crearon los gráficos desde cero. También hemos hecho ajustes a diferentes elementos como la velocidad de transición de pantalla, con el fin de dar a los jugadores una experiencia más agradable.
Masuda – Yo quería que el equipo reconsiderase cómo podíamos conseguir que los Pokémon y el entorno en el que se encuentran se mostrasen más vivos. Al reconstruir el motor, tuvimos la oportunidad de volver a examinar cómo podríamos hacerlo, algo que marcó una gran diferencia.
Este es el tercer juego de la serie principal que llega a una misma consola. Puesto que se han mejorado muchas cosas sin cambiar a un hardware más potente, supongo que debéis haber encontrado otras formas de aprovechar las capacidades de 3DS.
Ohmori – Pensé que habíamos llegado a nuestros límites con el juego anterior, pero el equipo no tuvo otro remedio que ir más allá de esos límites, y al final dieron con la magia que tenemos ahora. Por ejemplo, muchos de los aspectos cinemáticos del juego han sido mejorados y los jugadores pueden disfrutar de más información. Creo que la gente se va a sorprender con los avances que hemos hecho.
Todos los nuevos Pokémon en Sol y Luna son muy diferentes. ¿Qué influyó en su decisión de hacer que destaquen tanto, y cuáles de ellos son sus favoritos?
Ohmori – Redescubrí el encanto de las animaciones de Pokémon tras X e Y, así que la manera en que diseñamos las animaciones de los Pokémon de Sol y Luna fue lo que definió las personalidades de las criaturas. Mi favorito personalmente es Rockruff, creo que tiene unos movimientos muy bonitos. Es muy activo en la región Alola. La evolución de Rockruff es diferente dependiendo de si estás jugando a Sol o a Luna. Se podría decir que es el emblema de la singularidad en los juegos. Tanto su apariencia como sus habilidades son diferentes en las dos evoluciones, así que los jugadores probablemente discutan mucho con otros por sus preferencias en relación a estos Pokémon.
Masuda – Mi favorito es Exeggutor de Alola, tiene algo. Pero también tiene mucho sentido. En un ambiente cálido, es natural que crezca más debido a que cuenta con más horas de luz (risas). Es un diseño simple y fácil de entender. Los Pokémon de Rojo y Verde me hacen sentir nostalgia, y con este nuevo motor los siento más cercanos. De todos los nuevos Pokémon, mi favorito es Mimikyu.
La campaña de Halloween ha hecho que Mimikyu se convierta en un Pokémon bastante propular entre los fans.
Masuda – Es muy pokémonero. Eso sí, no mires debajo de su disfraz.
Ese miedo forma parte de su encanto (risas). Antes mencionasteis que las formas de Alola se deben al 20 aniversario de la serie, ¿verdad?
Ohmori – Eso es correcto. Pensamos en muchas maneras diferentes de celebrar el aniversario. El nuevo Exeggutor fue en realidad nuestra primera idea (risas). Gracias a eso, se nos ocurrió la idea de tener otras formas únicas. Intentamos examinar cómo los Pokemon podrían haber evolucionado en un hábitat aislado como la región Alola.
Y su investigación condujo a estos diseño. En cuanto a los aspectos la batalla y de formación de los juegos, ¿qué tipo de ideas influyeron?
Ohmori – Bueno, yo quería que se utilizara una mayor variedad de Pokémon en las batallas. Ahí fue donde se nos ocurrieron los Movimientos Z. También queríamos que los jugadores profundizasen en sus Pokémon a medida que estos suben de nivel. Todo el que ha jugado en estos últimos veinte años, tiene sus Pokémon favoritos y la inclusión de los Movimientos Z puede incluso mejorarlos. También es por eso por lo que se incluyó el nuevo tipo de entrenamiento que sirve para aumentar las capacidades naturales de un Pokémon. De esta manera, incluso las personas que son nuevas en los juegos pueden luchar al mismo nivel que alguien mucho más experimentado.
También debe existir alguna razón por la cual se han introducido los códigos QR.
Ohmori – Sí. Si alguien quiere ver cómo es un Pokémon en la batalla, debía existir una manera más fácil de poder conseguirlo. Entonces se nos ocurrió esto. Hay muchas maneras de que la gente participe en combates ahora. Es un juego muy profundo, y los jugadores pueden ser tan competitivos o informales con las batallas como ellos quieran.
Masuda – Queremos que los jugadores experimentados disfruten de los juegos, por supuesto, pero también queríamos hacerlo de modo que los jugadores novatos también pudieran disfrutarlo. Es algo en lo que nos hemos esforzado en cada juego que hacemos. El modo Battle Royale es una de las nuevas incorporaciones que hemos realizado con el fin de ayudar. Siempre hemos querido incluir algo que diera motivación a los usuarios para probar las batallas, y creo que por fin hemos encontrado algo que encaja a la perfección. Creo que los combates de 4 jugadores pueden ser bastante interesantes. Espero que todo el mundo se una a sus amigos y familiares y prueben el Battle Royale.
Hay muchas otras maneras de que los jugadores jueguen juntos, además de los combates. ¿Qué podéis decirnos sobre esto?
Ohmori – El Festi Plaza es una característica importante. Los jugadores se reúnen en su plaza, y las atracciones y otros elementos que han en ella permitirán que todos la disfruten. Hemos contado con actividades para varios jugadores en juegos anteriores, pero el Festi Plaza lleva este aspecto a otro nivel.
Sé que los jugadores de todo el mundo pueden jugar juntos y tratar de lograr un objetivo común con el uso del Pokémon Global Link.
Ohmori – Correcto. Todo el mundo puede comunicarse entre sí, ya sea por comparar en los lugares en los que se encuentran en las clasificaciones o para lograr un objetivo común.
Masuda – Nos hemos desafiado a nosotros mismos con la conectividad. A pesar de que hemos tenido éxito en la creación de muchas características avanzadas, vamos a seguir desafiándonos a nosotros mismos, no importa lo difícil que sea de implementar. Las características de conectividad en Pokémon Sol y Luna están muy relacionadas con el modo de juego, así que creo que los jugadores podrán identificar fácilmente qué es lo que pueden compartir y hacer con los demás.
El Cayo Recreo y la Rotomdex también son novedades de este juego. ¿Qué podéis decirnos sobre ellas?
Ohmori – La Rotomdex nos permite tomar fotografías de Pokémon raros y exóticos en su hábitat natural, algo que puede hacerse mientras se explora Alola. Esperamos que los jugadores puedan disfrutar de esta función, mientras que reviven recuerdos de Pokémon Snap (juego lanzado en 1999 para Nintendo 64), un título del que muchas personas hablan hoy en día aún emocionadas.
Es cierto que hay un gran número de fans de Pokémon Snap, incluso ahora.
Ohmori – El Cayo Recreo son islas que podemos ver en cualquier momento, donde los Pokémon que se encuentran en sus cajas de PC entrenarán, buscarán artículos y harán muchas otras cosas. Hay una gran cantidad de personas que desean usar su tiempo de manera más eficaz, y creemos que este tipo de jugadores apreciarán los elementos adicionales que pueden disfrutar mientras avanzan en la aventura principal.
Me quedé impresionado por cómo podíamos montar sobre Tauros en la demo. ¿Se puede montar sobre otros Pokémon?
Ohmori – Nos aseguramos de elegir los que se ajustaran a esta función y que fueran fáciles de controlar. Creo que realmente podrás sentir la conexión con estos Pokémon. Hay una serie de Pokémon disponibles para montar, y esperamos que los jugadores encuentren sus favoritos.
Masuda – Puedes navegar montado en un Sharpedo, que es bastante divertido. Pasamos mucho tiempo puliendo las cosas que puedes hacer mientras montas, para asegurarnos de que todo fuese natural.
Ya veo. Sé que eres un fan del surf-Sharpedo, Sr. Masuda.
Masuda – Lo soy (risas). Tauros siempre quiere ser muy rápido, y terminó siendo un poco loco. Cada Pokémon que se puede montar fue diseñado con controles ligeramente diferentes, sin dejar de ser cómodo de controlar.
Tauros era muy bueno, pero tengo muchas ganas de montar sobre el resto también.
Masuda – Vas a amarlos.
Dado que los juegos pronto se lanzarán, ¿hay algo que queráis decir a la gente sobre el inicio de los juegos, las personas o las cosas que deben tener en cuenta?
Ohmori – La forma en la que historia comienza y se desarrolla lo largo de los juegos es un poco diferente a los títulos anteriores. Espero que los jugadores puedan darse cuenta de esto, ya que queríamos que avanzasen por el juego y se preguntasen: «¿Qué va a pasar ahora?». La historia es más compleja y esperamos que los jugadores sigan preguntándose esto a medida que avanzan y se sumerjan en el juego como resultado de ello.
Masuda – Todo lo que puedo decir es que tengan cuidado cuando estén sobre un puente (risas). Creo que, debido a que la historia es más fluida, la gente puede sumergirse en ella y avanzar más fácilmente. Creo que esto tiene que ver con la pregunta: «¿Cuál es este Pokémon?». Además los jugadores podrán disfrutar de un nuevo dilema a la hora de elegir su Pokémon inicial.
Ohmori – El Team Skull, la fundación Æther, así como las criaturas conocidas como Ultraentes, juegan un papel activo en la historia. Las personas a las que les gustan las cinemáticas les encantará el juego, y a cualquier persona que le guste una buena película de misterio querrán probar el título.
Masuda – Algunas personas que no juegan a los juegos de Pokémon piensan que están dirigidos a niños. Esperamos que la historia y los aspectos cinemáticos mejorados hagan que sea más fácil llegar a un público más amplio. También esperamos que los recién llegados a la serie prueben Sol y Luna, y descubran exactamente lo que hace que Pokémon sea una experiencia profunda, interesante y fresca.»
¿Qué os parecen sus palabras?